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Seguramente has escuchado en algún momento la expresión “La magia del cine”. Esta frase puede ser interpretada de varias formas: Es un espectáculo que nos maravilla, es un encanto que nos lleva a ver cosas fantásticas en mundos extraños, etc.


De cierta forma, todo esto es cierto, pero tomaré un enfoque que engloba todo el quehacer de ficción por medio del cine: La magia es una ilusión, una especie de truco.


Sin embargo esto no es malo, ya que nosotros como audiencia estamos de acuerdo en que lo que vemos es un truco, un acto que buscar hacernos creer que es real. Pagamos por ser engañados y nos gusta. Y precisamente ahí está el secreto del truco: es creíble.


No nos importa que se trate de extraterrestres, abogados o caballeros medievales. Lo importante es que el engaño sea convincente para no romper el encanto.


Entonces la magia (o el cine) no es real, sino creíble; pero ¿cómo lo logramos? Pues es justo aquí donde entra la Dirección de Arte.

El legendario Ken Adams, diseñador de producción a quien le debemos el icónico diseño de la guarida en la isla del acérrimo enemigo de James Bond, Ernst Stavro Blofeld - en la película Sólo se Vive dos Veces -, menciona que la labor del director de arte se cumple en dos partes:


La primera es replicar el mundo real. Hacer parecer que un cuarto construido en un set de televisión o para cine parezca real y habitado por los personajes. Esta labor requiere conocimiento acerca del mundo real ya que se está tratando de replicar. Habrá que investigar el estilo visual de la época, la arquitectura, materiales y tecnología del momento, etc. Un trabajo muy interesante pero que requiere de rigor en la investigación y pericia técnica para poder darle apariencia “real” al espacio. Ken Adams opinaba que esto era solo una parte del trabajo.




La segunda consiste en agregarle algo nuevo a lo real; la realidad ya existe y ya la conocemos pues la habitamos toda nuestra vida. Pero el Director de Arte pretende darle un carácter único a lo que estamos recreando y evitar así que sea sólo una buena réplica sino un trabajo con aliento nuevo.


Este punto tiene que ver con la pulsión que siente todo artista de crear; está bien copiar para aprender, pero siempre es más divertido innovar.


El diseño de arte para la producción es lo que hace que el mundo que estamos viendo en pantalla sea habitable, creíble e idealmente nos permita disfrutar de una nueva forma del ver lo que ya conocemos. Si está mal hecho se romperá el encanto, nuestra mirada reparará en lo acartonado de las paredes, lo simple o inadecuado de los vestuarios, las texturas de las telas, etc.



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En grandes producciones se invierten grandes sumas de dinero para el diseño y creación de nuevos mundos como es el caso de Game of Thrones cuyo departamento de arte capta gran parte del presupuesto total de la serie ya que gran parte del atractivo de la serie es la construcción de ese mundo fantástico; incluso los actores mencionan que es más fácil entrar en la mente de sus personajes ya que todo lo que los rodea los transporta a ese mundo de ficción: los sets enormes que ha sido detallados a profundidad; el vestuario, que según el corte, los materiales y los decorados, hablará de quien lo porta. Así mismo sucede con los props: espadas, lanzas y escudos o mesas, sillas y copas de vino.


Todo es información visual que ayuda a reforzar la idea del mundo que se está mostrando en pantalla. Dicha información ayuda a los actores a entrar en su papel y termina por convencer al público sobre aquello que ve; ayudará a dar sentido y verosimilitud.


En síntesis: el objetivo de la Dirección de Arte es proporcionar al espectador un cúmulo de códigos visuales. El director de arte y su equipo de diseñadores deben crear mundos que comuniquen una idea congruente a la audiencia, manteniendo unidad entre todos los elementos involucrados para reforzar así el discurso y exaltar las emociones.

Hacer (buena) dirección de arte es un trabajo pesado, demandante y muy laborioso.

Obviamente cada proyecto es distinto y está limitado a las necesidades del mismo, las intenciones comunicativas del proyecto, el presupuesto y tiempo con el que se cuenta. Ningún proyecto será igual que otro y eso es parte de lo divertido.



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Es el trabajo perfecto para quien desea crear; es verdad que requiere de un gran esfuerzo mental y de muchas semanas de investigación pero nunca olvides que todo mundo fantástico vale la pena.

 
 
 

Todos los objetos útiles y significativos que utilizas en tu día a día fueron diseñados por alguien.


Parece una obviedad al decirlo así sin mas pero la concepción y la construcción de dichos objetos implica cierto grado de complejidad técnica e intelectual, algo que la mayoría de las veces no es considerado por el usuario. Pero no es su culpa, éste no está obligado a detenerse a pensar en cómo funcionan las cosas, simplemente lo hacen.


El diseño sirve para servir; para hacer la vida más sencilla y mejor.



Ya sea la pantalla de tu smartphone o la pantalla de tu computadora en la que lees este texto, su interfaz, las letras con las cuales está compuesto, la silla en la que estás sentado, la ropa que llevas puesta, el autobús en el que viajas, el libro que lees, la película que te hace llorar o el videojuego que marcó tu infancia y que siempre recordarás, todos están diseñados para cumplir su función.


Si eres de aquellos que se detienen a pensar en cómo funcionan estos objetos; en los problemas que resuelven y en las necesidades que satisfacen; entonces piensas como diseñador.


La buena noticia entre todo esto es que en el mundo hay muchos problemas que necesitan ser resueltos, por tanto, las sociedades necesitan diseñadores profesionales para quitar los problemas del camino y avanzar; para ayudar a individuos y sociedades; para mejorar el mundo desde nuestra trinchera y desde nuestras posibilidades.


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En términos formales el diseño (de-signio) consiste en configurar los signos para resolver algo para alguien, de ahí su nombre.

El diseño es una disciplina creativa en la cual se proyectan soluciones estéticas, simbólicas y funcionales, es decir, que emocionan, significan y sirven.


El diseñador trabaja con un método creativo, estratégico y riguroso que consiste en investigar su contexto, identificar necesidades, definir problemas, idear posibles soluciones, proyectar las que eventualmente sean mejores para después hacer prototipos y construirlas; implementarlas y darles seguimiento entendiendo a sus posibles usuarios.


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Diseñar no es sólo saber usar las herramientas, también es comprender a los otros y a nosotros mismos, es comprender nuestro contexto y empatizar con este para poder proyectar soluciones adecuadas a los diversos problemas.


El diseño está presente en todas las industrias; se diseñan aviones, alimentos, medicinas, motores, máquinas, artefactos inteligentes, películas, etc. Recientemente la industria del entretenimiento tomó los primeros lugares en la dinámica económica del mundo; a tal grado que no sería difícil imaginar que hay franquicias de videojuegos y universos cinematográficos que podrían valer más dinero que la patente de una medicina o de un automóvil.


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La industria del entretenimiento lucra con productos culturales, toda película, videojuego, cómic o serie de televisión pone de manera tangible las ideas, valores y puntos de vista que conforman el inconsciente y el consciente colectivo. Es una forma de volver tangible la cultura, de darle visibilidad a aquello que constituye nuestro universo simbólico.


Un personaje no sólo es un pedazo de ficción que ves en la pantalla, es en esencia una metáfora de nuestra naturaleza humana, es un ente que encarna nuestros valores y nuestra forma de ver el mundo, nuestras aspiraciones y nuestros deseos más profundos.


Podría parecer que una película no es tan importante como una medicina o un avión pero si consideramos que la cultura y sus productos determinan y configuran el universo de objetos de referencia para las personas, entonces esta puede afectar su forma de ver y estar en el mundo, es decir, influye en su cosmovisión y por lo tanto en su conducta, de ahí que se invierta tanto dinero en esta industria para diversos fines (macabros o bondadosos).


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Lo mainstream no abarca la totalidad de la cultura claramente pero sí una gran parte de esta; detenernos a pensar en sus productos culturales y en sus posibles beneficios y consecuencias para nosotros, es un acto de responsabilidad social y humana. Debemos detenernos a pensar también en cómo funcionan, en aquellos problemas prácticos o simbólicos que resuelven, en qué necesidades satisfacen y desde luego en los usuarios a los cuales se les resuelve dichos problemas.


Debemos dejar de ser consumidores pasivos y diseñar mejores contenidos para entonces poder diseñar mejor para las generaciones venideras.


 
 
 

Por Alan Quiroz.


PREMISA 01

No me importa si ROMA es nominada o ganadora de premio alguno. Acostumbro ver las películas que me atraen; disfruto Rápido y Furioso de James Wan o Rojo de Krzysztof Kieślowski.


PREMISA 02

Considero que el cine es como la comida: puedes probar de todo pero no tiene que gustarte todo; puedes quedarte con tu mezcla favorita de sabores y punto; sea ésta producto de juntar frijoles con arroz (mezcla simple, deliciosa y funcional) o de la suma exótica, cruel y costosa del foie gras. Comer es un placer similar a ver películas. Pienso que la clave está en comer y ver lo que te gusta; vamos, yo nunca como cuando no tengo hambre y no veo las obras que no me apetecen.


A fuerza ni los zapatos entran y la sofisticación forzada es pura pretensión.


ROMA

Creo que es una gran historia; una sobre la soledad a pesar de vivir rodeado de personas; que aborda la fortaleza emergente y sistemática de las mujeres; que encuadra al amor incondicional sin correspondencia; que exalta el cómo vivimos juntos pero no revueltos; que retrata la injusticia de la vida social per sé; que muestra el buen vivir, el mal morir y bonito renacer; una historia que no se olvida de hablar sobre los catalizadores que podemos encontrar a la vuelta de la esquina. Es además una obra contada minuciosamente y llena de viñetas culturales sean éstas sobre la caca de perro o del acoso sexual.


Desde luego que además está llena de simbolismos y metáforas (faltaba más que Alfonso Cuarón no se diera esa licencia en tanto es su primera película 100% suya y 100% libre en manufactura y distribución) pero si no eres aún capaz de leerlos, no importa también entenderás la historia. Ahora, si te interesa saber cómo se prepara todo lo que comes pues tal vez debas recurrir a un par de textos, talleres de apreciación cinematográfica y cosas que aumenten tu lectura entre líneas. Y ya; y si no pues no.


Si ROMA no te gustó; puedes decirlo y no pasa nada; no es pecado; tal vez te inclinas más por las delicias del pozole pero por otro lado, si la amas, tampoco es que seas un privilegiado poseedor de ojos tan únicos como exquisitos; es probable que tengas un espectro más amplio en tu paladar, sólo eso.


Recuerda además que las cosas que nos gustan no se convierten en fantásticas por ese simple hecho pero tampoco olvides: aquello que odiamos no se vuelve una mierda en automático.

Creo que ROMA no es sólo para gente conocedora que usa guantes y bebe coñac; sino para gente sensible capaz de darse la oportunidad de probar algo más que unos deliciosos, únicos y cósmicos tacos al pastor.Hay ciertas obras que son gustos adquiridos y el gusto es siempre subjetivo. Ve ROMA; no hagas caso a esas sandeces que circulan en redes: “ni intindirís RIMI si vivis fieri di CDMX”.



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El recurso universal para contar cualquier historia es dotarlas de valores humanos (y cotidianos) sin importar si se desarrolla en Wakanda o en la Inglaterra victoriana.Corre a ver ROMA, vela en un cine o en tu cama; pero hazlo y comenta lo que entendiste o no entendiste; lo que te gustó o no gustó. Se lo merece.


Y recuerda siempre, la vida no sería la misma sin la Maruchan® de camarón.

PD. Marina de Tavira logró sin problema y sin restricciones construir mi personal terna de mujeres perfectas; hoy está ahí junto a Diane Lane y Madeleine Stowe.

 
 
 

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