top of page
COVER_TOP.jpg

Descubre nuestros últimos posts

ENTÉRATE DE TEMAS Y NOTICIAS SOBRE CINE, SERIES, VIDEOJUEGOS, DIBUJO, ETC.

SUSCRÍBETE A NUESTRO SITIO

Introducción

El cine y las series de televisión son medios poderosos que nos permiten sumergirnos en historias cautivadoras y emocionantes. Detrás de cada producción audiovisual exitosa se encuentra un diseño narrativo sólido y bien ejecutado. El diseño narrativo es el proceso de crear la estructura y la forma de una historia, así como de utilizar una variedad de herramientas para guiar y cautivar a la audiencia. En este artículo de blog, exploraremos en profundidad el diseño narrativo, sus herramientas, su proceso y su uso en el cine y las series de televisión.


como aprender a escribir un guion
"Pulp Fiction" - 1994

diplomados online, aprender a dibujar, pintura, modelado 3d, blender, animacion, concept art

¿Qué es el diseño narrativo?

Se refiere al proceso de dar forma a la estructura y forma de una historia para contarla de manera efectiva. Es la forma en que los cineastas y guionistas utilizan una variedad de herramientas para transmitir ideas, emociones y conceptos a la audiencia. El diseño narrativo abarca aspectos como el desarrollo de personajes, la construcción de tramas, la creación de arcos narrativos y la manipulación de la tensión y el ritmo.


Herramientas del diseño narrativo

El diseño narrativo se basa en una serie de herramientas que ayudan a los creadores a dar forma a su historia. Estas herramientas incluyen:


cuales son las estructuras narrativas mas comunes
"Children of Men" - 2006
  • Estructura de tres actos: La estructura de tres actos es un marco narrativo comúnmente utilizado en el cine y la televisión. Los actos se dividen en introducción, desarrollo y clímax, cada uno con su propia función y objetivo en la historia.

  • Desarrollo de personajes: Los personajes son elementos fundamentales en cualquier historia. El diseño narrativo se centra en el desarrollo de personajes convincentes y memorables, que tengan motivaciones claras y que evolucionen a lo largo de la narrativa.

  • Arco narrativo: El arco narrativo se refiere a la evolución o transformación de un personaje a lo largo de la historia. Los arcos narrativos pueden ser positivos (un personaje que se supera a sí mismo) o negativos (un personaje que se corrompe o decae).

  • Tensión y conflicto: La tensión y el conflicto son elementos clave para mantener el interés de la audiencia. El diseño narrativo busca establecer conflictos que generen tensión y mantengan a los espectadores enganchados a la historia.

  • Ritmo y tempo: El ritmo y el tempo son herramientas que ayudan a controlar el flujo y la velocidad de la narrativa. El diseño narrativo utiliza técnicas como el montaje, la edición y la música para influir en el ritmo y crear impacto emocional.


El proceso del diseño narrativo

Se trata de una etapa crucial en la creación de películas y series de televisión. Aunque puede variar según los creadores y el proyecto, generalmente sigue los siguientes pasos:


ree
"Life of Pi" - 2012

  1. Ideación: El proceso comienza con la generación de ideas para la historia. Aquí es donde los creadores exploran temas, conceptos, personajes y conflictos potenciales. Se busca una premisa que sea intrigante y capaz de captar la atención del público.

  2. Desarrollo del concepto: Una vez que se selecciona una idea principal, se profundiza en su desarrollo. Se definen los detalles clave de la trama, los personajes principales y su arco narrativo. También se establece el tono y el estilo visual que se desea lograr.

  3. Escaleta o guion: En esta etapa, se crea una escaleta o guion que sirve como la estructura base de la narrativa. Se establecen los actos y se definen los momentos clave de la historia. Esto incluye el inicio, el nudo y el desenlace, así como los puntos de giro y las escenas de mayor impacto.

  4. Desarrollo de personajes: Los personajes son esenciales en cualquier historia. En esta fase, se crean personajes convincentes y complejos, con motivaciones claras y objetivos específicos. Se les dota de personalidad, antecedentes y conflictos internos que los impulsen a actuar a lo largo de la narrativa.

  5. Construcción de la estructura: Aquí es donde se define la estructura general de la historia. Se determina cómo se desarrollarán los actos y las escenas, y cómo se distribuirá la tensión y el conflicto. También se identifican los momentos clave de la historia, como el punto de giro y el clímax.

  6. Técnicas narrativas: Durante el proceso, se aplican una variedad de técnicas narrativas para enriquecer la historia. Estas pueden incluir flashbacks, narradores en off, elipsis temporales y otros recursos que ayuden a transmitir la información y las emociones de manera efectiva.

  7. Revisión y edición: Una vez que se completa un primer borrador del guion, se realiza una revisión exhaustiva. Se analiza la coherencia de la trama, la evolución de los personajes y la fluidez de la narrativa. Se realizan ajustes y cambios necesarios para mejorar la historia.

  8. Producción y realización: Una vez que el guion está finalizado y aprobado, se procede a la producción y realización de la película o serie. Aquí se aplican técnicas de dirección, actuación, cinematografía, edición y diseño de producción para llevar la historia a la pantalla.


Conclusión

En conclusión, el diseño narrativo juega un papel fundamental en el cine y la televisión al permitir la creación de historias cautivadoras y memorables, a través de la estructura en tres actos, el desarrollo de personajes, los arcos narrativos, la tensión, el conflicto, el ritmo y el tempo, los creadores logran captar la atención de la audiencia y sumergirla en un viaje emocional.


composicion y narrativa visual cual es la diferencia
"Big Fish" - 2003
El diseño narrativo también nos permite transmitir ideas, emociones y mensajes más profundos.

A través de la cuidadosa construcción de la trama, los personajes y los momentos clave, se crea una experiencia audiovisual que puede entretener y provocar reflexión en el espectador, así como, un lazo emocional que perdura mucho después de que la historia haya terminado.


que debo estudiar para aprender concept art


 
 
 

El director de una película es responsable de dirigir y supervisar la producción de una película, desde la planificación y el desarrollo hasta la post-producción. Sus funciones incluyen:

  1. Guiar la interpretación de los actores

  2. Trabajar con el equipo de producción para planificar y organizar el rodaje

  3. Tomar decisiones creativas sobre cómo contar la historia

  4. Trabajar con el director de fotografía para establecer el estilo visual de la película

  5. Revisar y aprobar las tomas filmadas

  6. Trabajar con el equipo de edición para montar la película.


que necesito estudiar para hacer cine

diplomados online en español, cursos, dibuj, modelado 3d, animacion, guion y escritura


Para ser director de cine, se requieren varias habilidades, incluyendo:

  1. Habilidades creativas: Un director debe tener una visión creativa y una capacidad para contar historias de manera atractiva y emocionante.

  2. Habilidades de liderazgo: Un director debe ser capaz de dirigir a un equipo grande y diverso, y tomar decisiones críticas en momentos de presión.

  3. Conocimientos técnicos: Un director debe tener una comprensión sólida de la técnica de la filmación, el sonido, la iluminación, y la edición.

  4. Habilidades de comunicación: Un director debe ser capaz de comunicar eficazmente sus ideas y visiones a su equipo y a los actores.

  5. Habilidades de negociación: Un director debe ser capaz de negociar con productores, patrocinadores y otros interesados en el proyecto.

  6. Habilidades de adaptación: Un director debe ser capaz de adaptarse a las condiciones cambiantes y los problemas que surgen durante el rodaje.

  7. Habilidades de organización: Un director debe ser capaz de planificar y organizar el rodaje de manera eficiente.


donde puedo estudiar para ser director de cine


Aquí hay una lista de algunos directores de cine influyentes de la industria del siglo XXI:

  1. Christopher Nolan: Conocido por sus películas de suspense y ciencia ficción, como "Memento", "The Dark Knight" y "Inception".

  2. Quentin Tarantino: Conocido por su estilo único de diálogos rápidos y violencia gráfica, como "Pulp Fiction" y "Inglourious Basterds".

  3. Martin Scorsese: Conocido por sus películas de gánsteres y dramas, como "Goodfellas" y "The Departed".

  4. Steven Spielberg: Conocido por sus películas de aventuras y ciencia ficción, como "Jurassic Park" y "E.T.".

  5. Ang Lee: Conocido por sus películas de drama y aventuras, como "Brokeback Mountain" y "Life of Pi".

  6. David Fincher: Conocido por sus películas de suspense y thrillers psicológicos, como "Seven" y "Fight Club".

  7. The Coen Brothers: Conocidos por sus películas de comedia negra y suspense, como "Fargo" y "No Country for Old Men".

  8. Kathryn Bigelow: Conocida por sus películas de acción y drama, como "The Hurt Locker" y "Zero Dark Thirty".

  9. Paul Thomas Anderson: Conocido por sus películas de drama y comedia, como "Boogie Nights" y "There Will Be Blood".

  10. Alejandro González Iñárritu: Conocido por sus películas de drama y suspense, como "Amores perros", "Birdman" y "The Revenant".

Nota: esta lista es subjetiva y basada en la influencia en la industria, no necesariamente en la calidad de las películas.

 
 
 

Actualizado: 6 mar 2023

Por: Humberto Aguirre Jans


Las tiras, revistas, libros o cuadernos de “monitos”, cosa menor, se diría, tienen una larga historia y su efecto en la cultura y acaso también en la política es, sin duda, cosa mayor. Aquí se presenta la trayectoria de uno de los precursores del llamado cómic, William Hogarth (1697-1764), cuyo trabajo puso las bases de la narrativa gráfica y el cartón político, y sigue ejerciendo su influencia.


Es muy probable que un consumidor de historietas actual se sintiera decepcionado si le propusiéramos la lectura de lo que fue la semilla del cómic en el siglo XVIII. Para que las historietas llegaran a verse como hoy se ven, tuvieron que recorrer un camino largo de mutaciones continuas, producto del contexto histórico, nuevos códigos artísticos o logros técnicos; una ruta señalada, de tanto en tanto, por lumbreras definitorias en la construcción de un lenguaje.


diplomados online, dibujo, pintura, ilustración
Conoce todos nuestros diplomados.

como ser un ilustrador de comic

Uno de los pilares tempranos en la gestación de lo que hoy llamamos cómic, historieta o tebeo, es William Hogarth, nacido en 1697, en Bartholomew Close, Londres.


La importancia del artista se manifiesta en su fama de ser hoy reconocido como uno de los padres del cómic y prácticamente el abuelo del cartón político; se movía camaleónicamente de la sátira al academicismo, de la pintura al grabado, de la narración secuencializada a la estampa en un solo cuadro. Era pintor, grabador, caricaturista, ilustrador y crítico de arte.




Hogarth no solamente abrevaba de la influencia de sus predecesores, como Albrecht Dürer, Pieter Bruegel el Viejo, Da Vinci y Michelangelo sino, además, de las experiencias traumáticas de una vida personal marcada desde temprana edad, como la de vivir desde niño con su familia en una cárcel para deudores. Por eso no es de sorprender que su obra esté poblada de apostadores, chicos malvados, ladrones, adictos y fauna de no muy fino pelaje del bajo mundo londinense, y que sus ciclos narrativos terminen muchas veces en la cárcel, en el manicomio o en la tumba.


El Newton de la caricatura

En las historias de Hogarth, el destino de los personajes ya no depende, como en las obras mitológicas o religiosas, de una fuerza metafísica, sino de una elección moral, de un dilema afrontado por el personaje al tener que escoger entre el vicio y la virtud.


En esta categoría están algunas de sus obras secuencializadas más famosas como A Harlot’s Progress, de 1732, que narra la desventurada historia de una cortesana, así como A Rake’s Progress, su equivalente masculino de 1735, que cuenta el destino fatal de un apostador empedernido que termina encerrado en el manicomio.


La muy versátil obra de Hogarth no sólo abre una ventana para asomarnos a la historia y a la sociedad inglesa del siglo XVIII, también nos enseña etapas fundamentales en la evolución del cómic y la caricatura política mundial, que corresponde a una nueva manera de mirar el mundo.


que diferencia hay entre comic americano y manga

Su legado es hijo de una época, un tiempo que sentaría las bases de las expresiones pictóricas del siglo XIX y que dieran lugar después al arte contemporáneo. El artista prácticamente pertenece a la misma camada de los protagonistas de la revolución científica y filosófica de finales del siglo XVII que en Occidente fundó el paradigma empírico racional y preparó el camino para la expansión del capitalismo.



Hume, Locke y Newton fueron artífices de una revolución de las ideas que necesariamente tuvo su correspondencia en el campo de las artes. Podemos arriesgarnos a decir que Hogarth fue a la caricatura política y a la pintura inglesa, lo que Newton fue a la física. Su obra, en este sentido, se inscribe en la intención de fundar una tradición artística laica; los motivos metafísicos o las celebraciones monárquicas dan paso a las representaciones de lo social y lo político, a la indagación de la realidad contemporánea.


A Hogarth le gustaba perderse en paseos por los alrededores de Smithfield, durante la Feria de San Bartolomeo y recorrer los laberintos que ofrecían gran variedad de imágenes ricas en personajes y espectáculos; esta experiencia vital le hizo componer grabados que llevan al ojo a pasearse por las láminas en pos de descubrir personajes y significados en disposiciones casi laberínticas.


En su libro Análisis de la belleza, de 1753, donde habla de los seis principios de la belleza artística (competencia, variedad, regularidad, simplicidad, complejidad, cantidad), dedica un capítulo entero a hablar del placer del espectador cuando la mirada caza, prácticamente, objetos y personajes.


Las imágenes de Hogarth pueden considerarse polisémicas, pues ofrecen al espectador un universo de significados listos a interpretarse.

Esta característica, que el investigador Thierry Smolderen llama “humorismo poligráfico”, ha puesto en duda para algunos la naturaleza de critica política en la obra de Hogarth pues, dicen, no se manifiestan dualidades o posiciones antitéticas ante un discurso oficial, sino una multitud de significados.


Más allá de esta controversia, el fin del arte para él era la representación de la realidad a través de las experiencias vitales de un personaje, de una puesta en escena, de contar una historia; una idea del todo compatible con el iluminismo, con la idea de iluminar, descubrir y explicar.


que carrera estudiar para ser ilustrador

Narrar con imágenes: la prehistoria del cómic

La observación de la vida cotidiana, de sus miserias y realidades, reflejó su crudeza necesariamente en lo cómico. Personajes como Cervantes, Rabelais y el mismísimo Shakespeare, también legitimaron lo cómico a través de nuevos héroes trágicos, burlescos, bien acogidos tanto por la burguesía como por los estratos más bajos de la sociedad. Ejemplo de ello son las ilustraciones para el Quijote, fechadas en 1726, donde el autor subraya lo grotesco por encima de la representación heroica clásica de los personajes.

Los rasgos que distinguen a Hogarth como un artista popular incluyen, entre otros, el hecho de haber derrumbado, con sus estampas satíricas, los confines culturales de la “alta” y “baja” cultura; él mismo se convirtió en su propio editor, optando por una producción popular de bajo costo, menos lucidora y prestigiosa que la de un pintor clásico, pero que lo popularizó y lo hizo rico rápidamente.


Sus grabados exigían un estilo que fuese compatible a la narración de historias, a la crónica contemporánea, y nada mejor para ello que la sátira.


Las composiciones de Hogarth revolucionaron la manera en que las imágenes eran concebidas: entre la noticia y la ilustración, entre el periodismo y lo literario.

como crear un comic desde cero

Sin embargo, para un lector moderno es muy difícil leer y encontrar las claves para entender sus obras; la distancia del tiempo y del espacio las hacen incomprensibles y crípticas; expresiones cuya lectura es, pareciera, sólo posible para el ojo entrenado y son, sin embargo, el caldo primordial donde ya encontramos algunos elementos de la caricatura política y la historieta contemporánea.


Las claves para su lectura hay que buscarlas en una forma de entretenimiento que, a partir del segundo cuarto del siglo XVIII, conquistaba los corazones de todas las clases sociales: el teatro. Obras como A Harlot’s Progress contienen láminas cuyo significado puede leerse a la luz de su tiempo. El artista emplea una técnica convencional de la pintura histórica, que consiste en darnos indicios en cada cuadro, de una secuencia narrativa.


Más allá de los símbolos ocultos en cada lámina, que son un montón y que Hogarth se ufanaba en esparcir con singular alegría, y de la multiplicidad de significados que pueden tener leídos en el contexto de la época, sus trabajos tienen que ver con la historia del cómic porque inauguran una manera de abordar la narración a través de imágenes.


historia de la ilustracion

Las del autor inglés son láminas concatenadas con un personaje de ficción recurrente, con un protagonista cuyas vicisitudes se siguen progresivamente; cada imagen adquiere sentido y se enriquece en una sucesión cronológica que forma parte de una narración más amplia.

Se puede decir que con Hogarth estamos asistiendo a las primeras intentonas de pasar de la ilustración a la narración, de hacer que el texto verbal sea poco a poco un paratexto de las imágenes, que las palabras se subordinen a ellas y no al revés.



Historieta y cartón político

Mientras los cómics modernos cuentan en sus cuadros acontecimientos que se suceden cada minuto o cada segundo, las historias de William Hogarth se despliegan a través de los días, de los meses o de los años, como en The Harlot’s Progress. A partir de Hogarth, en general, la carrera de la historieta hará menos complicados sus cuadritos, sacrificará la complejidad gráfica en pos de la complejidad narrativa, en gran parte impulsada por el descubrimiento de la fotografía.


Hogarth consigue que el público se convierta en constructor de la historia al dar indicios de cómo continúa. En este mismo orden de ideas de “tiempo interrumpido”, también son frecuentes sus guiños a las teorías de su época: por ejemplo, al “mundo máquina”; de ahí la constante aparición del reloj como un símbolo de la idea mecanicista del universo.


Junto con Rodolphe Topffer, Richard Felton o Wilhelm Busch, William Hogarth se disputa la paternidad del primer cómic de la historia, mientras que caricaturistas políticos como Thomas Rowlandson o James Gillray fueron los continuadores en la evolución del cartón político moderno, del cual Hogarth también es precursor.


ree

Las sátiras de la litografía francesa del siglo XIX en manos de Daumier y Jean Ignace Grandville, también son sus herederas, y más cercanos en el tiempo podemos reconocer su influencia en caricaturistas, historietistas e ilustradores como Ronald Searle, Martin Rowson, Steve Bell, Thomas Moore o Robert Crumb.



En 1763, William Hogarth sufrió un ataque que lo dejó paralizado y murió en 1764, dejando tras de sí un inmenso legado en los campos de la estética, la lingüística, la narratología, la sociología y la historia del arte.

Aunque Hogarth ha quedado sepultado bajo las ediciones de Marvel y los manga, su trabajo da claves muy interesantes para comprender el lenguaje y la evolución de dos hermanas de la “iconósfera” de hoy: la caricatura política y la historieta.

 
 
 

MST Concept Design Academy no cuenta con sucursales. Los profesores MST (únicos y acreditados como tales) son los que aparecen publicados en nuestra sección de Profesores; cualquiera que se ostente como tal pero no aparezca en dicha sección será desconocido en automático por la escuela. Todos los materiales académicos mostrados en clase, así como en los grupos académicos son propiedad de MST Concept Design Academy, están registrados ante la autoridad correspondiente y por tanto está prohibida su reproducción parcial o total.

Lunes a Sábado

 

10:00 a 19:00 hrs.

diplomados@mstschool.mx

55-483-728-09

diseño de personajes, Concept art , Que es el Concept Art, Donde estudiar Concept Art, Donde trabajan las personas que estudian Concept Art, Diseño de Personajes, Que es el Diseño de Personaje, Como se llama la carrera de Diseño de Personaje, Como convertirme en Diseñador de Personajes Animados, Diseño de Entretenimiento, Que es el Diseño de entretenimiento, Donde puedo trabajar si me dedico al Diseño de entretenimiento, Si quiero hacer videojuegos puedo estudiar Diseño de entretenimiento , Ilustración Digital, Para qué sirve la ilustración, Qué estudiar si quiero ser ilustrador digital, Qué necesito para saber hacer ilustraciones digitales, Que diferencia hay entre ilustración y concept art, Donde puedo trabajar si me especializo en ilustración digital, Diseño de Escenarios para Animación, Que es un escenario de animación, Cómo hacer escenarios para animaciones, Que diferencia hay entre hacer escenarios para animación y layout, Blender, Para que sirve Blender, Como puedo hacer animaciones en Blender, Blender se puede utilizar para un trabajo profesional?, Matte Painting, Qué es el matte painting y para que sirve, Como hacer matte painting a nivel profesional, Cuales son las diferencias entre el mate painting y el photobashing, Dibujo, Cómo aprender a dibujar, Que tengo que aprender para dibujar mejor, Qué debo estudiar para poder ser dibujante, Donde puedo trabajar si me quiero dedicar al dibujo, En qué carreras profesionales enseñan a dibujar, Sketch Dinámico, Qué es el sketch dinámico, Qué aplicaciones tiene el sketch dinámico, Como puedo aplicar el sketch dinámico en mi trabajo profesional de ilustración, Teoria del Color, Qué es la teoría del color, Para que me sirve aprender sobre teoría del color, Qué libros son buenos para aprender sobre teoría del color, Escultura Digital, Qué diferencia hay entre modelado 3D y escultura 3D, Qué programas son buenos para hacer escultura digital, Qué es mejor para escultura digital Blender o Zbrush, Que habilidades debo aprender para ser un especialista del 3D, Narrativa Visual, Qué es la narrativa Visual, Que temas domina un especialista en narrativa visual, Qué relación tiene la narrativa visual con el storytelling, Perspectiva, Como aprender a dibujar en perspectiva, Cuantos tipos de perspectivas existen y como se dibujan, Como puedo dibujar personajes en perspectivas complejas, Concept Desig, Qué es el Concept Design, Donde puede trabajar un Concept Designer, Qué diferencia existe entre un Concept Designer y un Concept Artist, Animación, Que debo aprender para poder animar, Cuál es el campo laboral de un animador 2D, Qué programas debo dominar para animar personajes, taller escritura creativa, curso escritura creativa, escritura creativa, storyteller, storytelling, story beginnings, story ideas generator, storytelling for children, storytelling script, taller escritura, redacción creativa, taller de literatura creativa, escritura creativa y literatura, story tell

  • Artstation
  • meta-logo
  • Grey YouTube Icon
  • Grey Pinterest Icon
  • Grey Instagram Icon

MST® Concept Design Academy, S.C. Derechos Reservados 2026

 / sitemap Concept Art Mexico / info@mstschool.mx 

 

Estudia en México Concept Art, Concept Design, Animación y Visual Development para videojuegos, cómics, series de televisión y películas. Diseño de Videojuegos y Arte para Videojuegos . MST Design Academy Concept Art Mexico.

bottom of page