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Seguramente has escuchado en algún momento la expresión “La magia del cine”. Esta frase puede ser interpretada de varias formas: Es un espectáculo que nos maravilla, es un encanto que nos lleva a ver cosas fantásticas en mundos extraños, etc.


De cierta forma, todo esto es cierto, pero tomaré un enfoque que engloba todo el quehacer de ficción por medio del cine: La magia es una ilusión, una especie de truco.


Sin embargo esto no es malo, ya que nosotros como audiencia estamos de acuerdo en que lo que vemos es un truco, un acto que buscar hacernos creer que es real. Pagamos por ser engañados y nos gusta. Y precisamente ahí está el secreto del truco: es creíble.


No nos importa que se trate de extraterrestres, abogados o caballeros medievales. Lo importante es que el engaño sea convincente para no romper el encanto.


Entonces la magia (o el cine) no es real, sino creíble; pero ¿cómo lo logramos? Pues es justo aquí donde entra la Dirección de Arte.

El legendario Ken Adams, diseñador de producción a quien le debemos el icónico diseño de la guarida en la isla del acérrimo enemigo de James Bond, Ernst Stavro Blofeld - en la película Sólo se Vive dos Veces -, menciona que la labor del director de arte se cumple en dos partes:


La primera es replicar el mundo real. Hacer parecer que un cuarto construido en un set de televisión o para cine parezca real y habitado por los personajes. Esta labor requiere conocimiento acerca del mundo real ya que se está tratando de replicar. Habrá que investigar el estilo visual de la época, la arquitectura, materiales y tecnología del momento, etc. Un trabajo muy interesante pero que requiere de rigor en la investigación y pericia técnica para poder darle apariencia “real” al espacio. Ken Adams opinaba que esto era solo una parte del trabajo.




La segunda consiste en agregarle algo nuevo a lo real; la realidad ya existe y ya la conocemos pues la habitamos toda nuestra vida. Pero el Director de Arte pretende darle un carácter único a lo que estamos recreando y evitar así que sea sólo una buena réplica sino un trabajo con aliento nuevo.


Este punto tiene que ver con la pulsión que siente todo artista de crear; está bien copiar para aprender, pero siempre es más divertido innovar.


El diseño de arte para la producción es lo que hace que el mundo que estamos viendo en pantalla sea habitable, creíble e idealmente nos permita disfrutar de una nueva forma del ver lo que ya conocemos. Si está mal hecho se romperá el encanto, nuestra mirada reparará en lo acartonado de las paredes, lo simple o inadecuado de los vestuarios, las texturas de las telas, etc.



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Aprende a animar.

En grandes producciones se invierten grandes sumas de dinero para el diseño y creación de nuevos mundos como es el caso de Game of Thrones cuyo departamento de arte capta gran parte del presupuesto total de la serie ya que gran parte del atractivo de la serie es la construcción de ese mundo fantástico; incluso los actores mencionan que es más fácil entrar en la mente de sus personajes ya que todo lo que los rodea los transporta a ese mundo de ficción: los sets enormes que ha sido detallados a profundidad; el vestuario, que según el corte, los materiales y los decorados, hablará de quien lo porta. Así mismo sucede con los props: espadas, lanzas y escudos o mesas, sillas y copas de vino.


Todo es información visual que ayuda a reforzar la idea del mundo que se está mostrando en pantalla. Dicha información ayuda a los actores a entrar en su papel y termina por convencer al público sobre aquello que ve; ayudará a dar sentido y verosimilitud.


En síntesis: el objetivo de la Dirección de Arte es proporcionar al espectador un cúmulo de códigos visuales. El director de arte y su equipo de diseñadores deben crear mundos que comuniquen una idea congruente a la audiencia, manteniendo unidad entre todos los elementos involucrados para reforzar así el discurso y exaltar las emociones.

Hacer (buena) dirección de arte es un trabajo pesado, demandante y muy laborioso.

Obviamente cada proyecto es distinto y está limitado a las necesidades del mismo, las intenciones comunicativas del proyecto, el presupuesto y tiempo con el que se cuenta. Ningún proyecto será igual que otro y eso es parte de lo divertido.



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Conviértete en un Concept Artist

Es el trabajo perfecto para quien desea crear; es verdad que requiere de un gran esfuerzo mental y de muchas semanas de investigación pero nunca olvides que todo mundo fantástico vale la pena.

 
 
 

Algo con lo que no te mueras de hambre.


Por. Alan Quiroz.


El título que acabas de leer es terrible y desde luego no estoy de acuerdo con él pero resulta que esa es la idea que ronda en la cabeza de muchas personas cuando se enteraron de que quieres estudiar dibujo, diseño, arte, ilustración y demás profesiones ligadas a la cultura. Y créeme que entiendo tu frustración: lo he escuchado sistemáticamente durante los 25 años de mi vida profesional; misma que he dedicado a construir una industria alrededor del Diseño.


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STARWARS Tie Spartan

Intuyo que tú tampoco comulgas con esa idea (si llegaste hasta aquí algo me dice que eres creativo y aspiras a vivir de tus ideas) por tanto quisiera descifrar, a partir de tres premisas, por qué algunas personas están convencidas de que los creativos o quienes nos dedicamos al Diseño no tenemos profesiones “serias” como los demás.


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Master en Diseño de Entretenimiento 18 Meses

Muchas profesiones que hoy en día son consideradas como “serias” o “de verdad”; surgieron en un momento cuando el mundo requería solventar ciertos retos o necesidades: muchas de ellas incluso surgieron en épocas de post-guerra; requiriendo así médicos, abogados, jueces, ingenieros y otras profesiones que fueran capaces de sanar, defender o reconstruir todo aquello que se necesitaba. Desde luego en aquellos momentos nadie pensaba que ser diseñador, artista o “creativo” en general fuera útil. ¡El mundo necesita profesiones de verdad! era el grito de aquella época.


Durante la segunda mitad del siglo XX cambiaron las necesidades y hábitos de consumo de las personas; forzando así el surgimiento de nuevas profesiones; y una vez más, universidades, liceos y academias en general se esforzaban por darle al mundo hombres y mujeres a la altura de los retos contemporáneos. Es entonces que nacen profesiones como la agronomía, biotecnología, física nuclear, alimentos, relaciones internacionales y un sin número de especialidades que tenían mucho sentido para un mundo que enfrentaría los estertores de dicho siglo.


La llegada del siglo XXI trajo consigo nuevos retos (muchos de ellos ni siquiera los vemos aún con claridad) y desde luego un avance tecnológico como nunca antes; ambos ejes forzaron cambios profundos en el funcionamiento de los medios de producción, por ejemplo: la forma en cómo se hacía, producía, distribuía y se comercializaba una película, una serie de televisión, un cómic o un libro en el siglo XX no tiene nada que ver con la manera en cómo funciona en este año 18 del siglo XXI.



En resumen: el mundo del siglo XX se quedó atrapado en la idea (creo equivocada) de que muy poco cambió con respecto del XXI y por tanto se afirma que son más importantes las profesiones que “mejorarán al mundo”; pasando por alto que las profesiones creativas, artísticas o visuales son fuente inagotable de cultura y que al dejar registro del hombre y su paso por el mundo, hacen de éste un lugar mejor.


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En este curso aprenderás a modelar cualquier objeto para el entretenimiento a través de Blender.

Por último quisiera resaltar una idea: desde las cuevas de Altamira hasta la invención de Oculus Go® hay un mismo hilo conductor: la poderosa necesidad de entretenimiento y esparcimiento del ser humano; tal vez por ello la industria del entretenimiento se tornó en una de las más importantes del mundo trayendo consigo una derrama económica sin parangón.


Llegamos al punto en el cual el ser humano nunca dejará de pagar por entretenerse ya que ello le implica satisfacer necesidades (que no siempre son tangibles). Una prueba de ello son la ruptura de records en taquilla que un blockbuster rompe cada año, los suscriptores en ascenso de Netflix® y los fieles miembros de Xbox® Live.


Por ello afirmo que las profesiones más valiosas son aquellas que inciden cultural y socialmente en las civilizaciones; aquellas que además construyen el relato histórico de las naciones; aquellas que construyen la visión que tenemos del mundo; y por tanto las que encabezarán en el futuro cercano, la pirámide del consumo mundial.


Si me has seguido hasta aquí entenderás a la perfección la trascendencia que tiene una profesión creativa; desde luego no trato de compararlas con las profesiones de antaño; una profesión creativa ni es mejor ni peor que otra no creativa; simplemente coexisten en un ecosistema de consumo donde todas tienen cabida.


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Diplomado en Concept Art. Crea personajes, criaturas, vehículos y escenarios.

El mundo necesita quien lo cure de una enfermedad pero necesita también de quién le escriba una historia o de quién diseñe un personaje que le acompañe a lo largo de su infancia o probablemente durante toda su vida adulta.


Hoy más que nunca, necesitamos de alguien como tú que fortalezca al Diseño de Entretenimiento en México. ¿Podemos contar contigo?


Espero que sí.

 
 
 

Todos los objetos útiles y significativos que utilizas en tu día a día fueron diseñados por alguien.


Parece una obviedad al decirlo así sin mas pero la concepción y la construcción de dichos objetos implica cierto grado de complejidad técnica e intelectual, algo que la mayoría de las veces no es considerado por el usuario. Pero no es su culpa, éste no está obligado a detenerse a pensar en cómo funcionan las cosas, simplemente lo hacen.


El diseño sirve para servir; para hacer la vida más sencilla y mejor.


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Ya sea la pantalla de tu smartphone o la pantalla de tu computadora en la que lees este texto, su interfaz, las letras con las cuales está compuesto, la silla en la que estás sentado, la ropa que llevas puesta, el autobús en el que viajas, el libro que lees, la película que te hace llorar o el videojuego que marcó tu infancia y que siempre recordarás, todos están diseñados para cumplir su función.


Si eres de aquellos que se detienen a pensar en cómo funcionan estos objetos; en los problemas que resuelven y en las necesidades que satisfacen; entonces piensas como diseñador.


La buena noticia entre todo esto es que en el mundo hay muchos problemas que necesitan ser resueltos, por tanto, las sociedades necesitan diseñadores profesionales para quitar los problemas del camino y avanzar; para ayudar a individuos y sociedades; para mejorar el mundo desde nuestra trinchera y desde nuestras posibilidades.


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En términos formales el diseño (de-signio) consiste en configurar los signos para resolver algo para alguien, de ahí su nombre.

El diseño es una disciplina creativa en la cual se proyectan soluciones estéticas, simbólicas y funcionales, es decir, que emocionan, significan y sirven.


El diseñador trabaja con un método creativo, estratégico y riguroso que consiste en investigar su contexto, identificar necesidades, definir problemas, idear posibles soluciones, proyectar las que eventualmente sean mejores para después hacer prototipos y construirlas; implementarlas y darles seguimiento entendiendo a sus posibles usuarios.


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Diseñar no es sólo saber usar las herramientas, también es comprender a los otros y a nosotros mismos, es comprender nuestro contexto y empatizar con este para poder proyectar soluciones adecuadas a los diversos problemas.


El diseño está presente en todas las industrias; se diseñan aviones, alimentos, medicinas, motores, máquinas, artefactos inteligentes, películas, etc. Recientemente la industria del entretenimiento tomó los primeros lugares en la dinámica económica del mundo; a tal grado que no sería difícil imaginar que hay franquicias de videojuegos y universos cinematográficos que podrían valer más dinero que la patente de una medicina o de un automóvil.


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La industria del entretenimiento lucra con productos culturales, toda película, videojuego, cómic o serie de televisión pone de manera tangible las ideas, valores y puntos de vista que conforman el inconsciente y el consciente colectivo. Es una forma de volver tangible la cultura, de darle visibilidad a aquello que constituye nuestro universo simbólico.


Un personaje no sólo es un pedazo de ficción que ves en la pantalla, es en esencia una metáfora de nuestra naturaleza humana, es un ente que encarna nuestros valores y nuestra forma de ver el mundo, nuestras aspiraciones y nuestros deseos más profundos.


Podría parecer que una película no es tan importante como una medicina o un avión pero si consideramos que la cultura y sus productos determinan y configuran el universo de objetos de referencia para las personas, entonces esta puede afectar su forma de ver y estar en el mundo, es decir, influye en su cosmovisión y por lo tanto en su conducta, de ahí que se invierta tanto dinero en esta industria para diversos fines (macabros o bondadosos).


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Lo mainstream no abarca la totalidad de la cultura claramente pero sí una gran parte de esta; detenernos a pensar en sus productos culturales y en sus posibles beneficios y consecuencias para nosotros, es un acto de responsabilidad social y humana. Debemos detenernos a pensar también en cómo funcionan, en aquellos problemas prácticos o simbólicos que resuelven, en qué necesidades satisfacen y desde luego en los usuarios a los cuales se les resuelve dichos problemas.


Debemos dejar de ser consumidores pasivos y diseñar mejores contenidos para entonces poder diseñar mejor para las generaciones venideras.


 
 
 

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