Mehl Amundsen es un artista conceptual independiente que ha trabajado para estudios como Karakter, Ubisoft, Blizzard, Riot, Axis Animation, Blur, Guerilla Games, Wizards of the Coasts, Volta y muchos más.
Además ha creado su propio mundo plasmado en un libro de TEGN. Actualmente se dedica a viajar enseñando lo aprendido en talleres y mostrando su proceso y enfoque a través de videos en YouTube, su cuenta en Patreon y transmisiones en vivo en Twitch.
Así es como luce el trabajo de un diseñador para videojuegos:
Mehl Amunds | Concept Designer
Mehl Amunds | Concept Designer
Mehl Amunds | Concept Designer
Mehl Amunds | Concept Designer
Mehl Amunds | Concept Designer
Mehl Amunds | Concept Designer
Mehl Amunds | Concept Designer
Mehl Amunds | Concept Designer
Mehl Amunds | Concept Designer
Mehl Amunds | Concept Designer
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Georgi Simeonov fue responsable de gran parte de la dirección de arte y el diseño de producción del proyecto. Anteriormente trabajó como artista conceptual en juegos como Brink, Batman: Arkham Origins y Dirty Bomb, además de diseñar Volund para la demostración de Blacksmith.
El mundo
"La historia está ambientada en un futuro donde la sociedad humana se ve transformada por duras realidades biológicas y la civilización se ha reducido a unas pocas comunidades dispersas y encapsuladas que se aferran a la memoria de la grandeza. Adam, como nuestro personaje principal, fue el punto de partida de nuestro proceso de diseño visual. Fue diseñado para dar una idea de la compleja historia de fondo del mundo, revelándose como un prisionero humano cuya conciencia ha quedado atrapada en un cuerpo mecánico barato". Simeonov.
2016 | USA | Director | Neil Bloomkamp Guion | Veselin Efremov
Adam
Écorché mecánico - El cuerpo
Una de las primeras ideas que prevaleció fue la de que el cuerpo mecánico, aunque funcional, debería parecerse y hacer referencia a la anatomía y los órganos humanos de múltiples maneras, siendo en cierto modo un simulacro de grabado, una copia retorcida y simplificada de lo real. Esta idea amplia dio dirección a múltiples detalles y decisiones más pequeños, tanto funcionales como decorativos: el cráneo como una caja de acero que recuerda al cerebro humano, cubierto por cortes geométricos a máquina para crear un patrón que se asemeja a los pliegues del cerebro; la parte expone la caja torácica y la columna vertebral, asemejándose a un paciente o un cadáver despertado en mitad de una cirugía/autopsia.
Un historial criminal ambulante: las pantallas
Otro concepto clave para el diseño fue reducir a los convictos a registros ambulantes de sus delitos, manifestados en el monitor de pecho o en la tableta que muestra perpetuamente su sentencia. Durante la mayor parte de la producción, la frase tenía su foto policial original como referencia adicional a su pasado humano y para proporcionar un marcado contraste con las máscaras inexpresivas casi en blanco. Al final, tener un rostro humano en el pecho distrajo demasiado, así que optamos por el diseño más simple.
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
"El primer conjunto de bocetos de exploración de Adam. El inicio del proyecto me atrapó durante mis vacaciones por lo que gran parte de la exploración inicial la hice en un pequeño cuaderno de bocetos de bolsillo, con un lápiz rojo y un bolígrafo. Veselin Efremov, nuestro director, quería que los presos parecieran más humanos, por lo que abandonamos los diseños de un solo ojo y las proporciones extrañas en favor de una silueta más humana". Simeonov
Adam short film Concept Art
Al explorar algunas variaciones en el diseño de los elementos, muchos elementos clave del diseño ya se establecieron.
Adam short film Concept Art
Exploración de la mecánica de piernas y brazos.
"Aquí nuevamente tuvimos que equilibrar las prioridades de tener algo que sea mecánicamente creíble pero que también esté dispuesto de manera que se asemeje a huesos, músculos y tendones. Terminamos con muchos cables similares a los cables de freno de una bicicleta que tiraban de las partes impulsadas por motores, en su mayoría escondidos en el torso". Simeonov.
Adam short film Concept Art
Una máscara mortuoria - La cara
Para continuar con el tema de una copia tosca e inferior, la cara se creó como una máscara mortuoria, a partir de una impresión 3D escaneada apresuradamente del original. El concepto incluyó una boca durante bastante tiempo, pero una expresión congelada, sin importar si era neutral o no, distraía la expresividad de los ojos. Al final, quitar la boca por completo no sólo ayudó a centrar la atención en lo que importaba, sino que también ayudó a enfatizar la opresión de los convictos.
Hoja de referencia de cara/máscara.
Algunas de las muchas iteraciones por las que pasó la máscara de Adam.
Escultura conceptual de Adam en fase temprana.
Adam short film Concept Art
"Al explorar varias caras alternativas para Adam y el resto de los convictos, descubrimos rápidamente que es extremadamente fácil perder por completo la impresión de un personaje humano y convertirlo en robots alienígenas o sin rostro". Simeonov.
Fibra retráctil - La Ropa
"Necesitábamos a los personajes parcialmente vestidos de naranja, un color que evoca los uniformes de prisión. Pero dado que los cuerpos mecánicos no necesitan exactamente ropa, y pintarlos de cualquier manera corría el riesgo de llevarlos al ámbito de los robots de mantenimiento o de servicios públicos, nuestra forma de insinuar la ropa fue a través de un paquete de plástico retráctil, como el que se podría usar para elementos mecánicos. antes de ser desenvueltos, en una fábrica, en un entorno de producción en masa". Simeonov.
Adam: hoja de referencia de piel y ropa.
Exploración de envases Convict Shrink Wrap.
Adam - Diseño final
Diseño final de máscara.
Hoja de concepto/modelo final.
Ejemplo de cobertura de envoltura de convictos.
Sebastian, Lu y los guardias.
El primer conjunto de bocetos que exploran a los dos personajes.
Adam short film Concept Art
Hojas de referencia iniciales para Sebastián y el teniente. Adam short film Concept Art.
"Se suponía que nuestros otros dos personajes clave trabajarían como pareja desde el principio. Necesitábamos que Sebastián pareciera sabio y majestuoso pero también temible, pero de una manera no combativa. El teniente, a quien llegamos a llamar Lu, iba a ser su mano derecha, casi igual, y contrapunto: la persona de acción y portador de agresión cuando fuera necesario". Simeonov.
Sebastian
"Siguiendo el diseño de los dos extraños, combinamos influencias arquetípicas de salvadores orientales y occidentales, diseños que pueden cumplir específicamente su función y, sin embargo, transmitir ideas y narrativas universales más allá de sus pocos minutos de tiempo en pantalla.
Algunos de los principales objetivos del diseño de Sebastian eran mostrar a los dos viajeros una encarnación de una nueva cultura que se ha desarrollado en el exterior y mostrar el esfuerzo de su gente por preservar su humanidad y recuperar la capacidad de expresar su individualidad.
Queríamos que Sebastián pareciera anciano, posiblemente uno de los primeros o incluso el primero en ser expulsado. Al mismo tiempo, lleva la idea de un nuevo comienzo: de renacimiento y regeneración. Mezclamos elementos tribales como el símbolo de la plántula que brota en su frente y en la cavidad torácica con rasgos mesiánicos más tradicionales. En cuanto a los materiales, recurrimos a una de nuestras fuentes de inspiración e hicimos que Sebastian pareciera un monumento de bronce viviente". Simeonov.
Caras
"Las máscaras/rostros de Sebastian y Lu tenían que mostrar hasta dónde llegarían algunos para remodelarse en la búsqueda de recuperar y expresar su personalidad. Exploramos un aspecto tallado/moldeado y pintado/teñido para enfatizar lo más posible la imagen creada por uno mismo del personaje·. Simeonov.
Exploraciones de cara/máscara/tocado para Sebastian. Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
Hoja de concepto/modelo final para Sebastian. Adam short film Concept Art
Ficha de referencia de superficies y materiales de Sebastian.
Adam short film Concept Art
Hoja de referencia de materiales y superficies de la máscara de Sebastian. Adam short film Concept Art
El Teniente | Lu
"Era importante que Lu no pareciera simplemente una subordinada: queríamos que ella fuera más una socia. El guerrero es un contrapunto al liderazgo espiritual de Sebastián. A diferencia de Sebastian, Lu es más ligero y móvil, pero sigue siendo intimidante". Simeonov.
Primeros bocetos de la cabeza de Lu.
Escultura conceptual más armadura de orugas de tanque y un boceto lineal.
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
Los guardias
"Inicialmente apodamos a los guardias “cirujanos centinelas”, reflejando las dos ideas simples detrás de su diseño. Los guardias de La Ciudad fueron una de las pocas oportunidades de comunicar visualmente directamente cualquier aspecto de la civilización dentro de las murallas. En cierto modo, se convirtieron en una manifestación humana de la ciudad y su civilización menguante. Encerrados, envueltos, estériles, puristas, desesperados por conservar su propia identidad frente al declive autoinfligido". Simeonov.
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
Algunas de las exploraciones uniformes iniciales para los guardias.
El diseño final.
Las armas y el equipo de los guardias, continuando con el tema médico convertido en militarista.
LA Célula
Investigación inicial e ideas
La Celda proporcionó el comienzo de nuestra narrativa y el “lugar de nacimiento” de Adán. Como tal, jugó un papel importante y, naturalmente, pasó por varias iteraciones hasta que llegamos al equilibrio de elementos clave que queríamos. Queríamos que fuera claustrofóbico y, siguiendo con el tema de la pseudoanatomía, optamos por algo parecido a un útero mecánico con tubos gruesos parecidos a intestinos que llenan el espacio por todos lados y lo comprimen aún más.
Adam short film Concept Art
Algunas de las referencias iniciales que analizamos incluían salas de máquinas estrechas, secciones transversales de motores e interiores de submarinos.
Adam short film Concept Art
Encontrar el lenguaje de formas
Exploraciones en miniatura de los detalles de las paredes de la Celda de la Reforma. Estos llegaron en una etapa relativamente tardía del proyecto, en un momento en el que ya teníamos una variante básica de la sala bloqueada, una cámara y una configuración de mocap: solo necesitábamos destilar las formas y elementos que queríamos usar.
Adam short film Concept Art
3D Blockout
La mayor parte del diseño del entorno real, más allá de los tableros de referencia iniciales y las exploraciones en miniatura, se realizó en maya. Esto nos permitió tener una versión funcional del mundo en Unity, incluidos espacios, estructuras clave y distancias en una etapa muy temprana, lo que nos permitió la libertad y flexibilidad para iterar con todos los demás aspectos de la producción. Algunas de las mallas bloqueadas funcionaron tan bien que terminamos usándolas en la versión final del corto.
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
El Muro - Un gran archivo
Investigación inicial e ideas
La Muralla de la Ciudad como manifestación principal del entorno tenía que expresar la naturaleza de la sociedad que vivía detrás. Los temas e influencias médicas también estuvieron en primer plano aquí; combinando la simplicidad estéril del brutalismo con las filas de carpetas indexadas en un archivo médico, haciendo así de la pared un archivo físico real de la memoria médico/biológica de la humanidad en desaparición.
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
Encontrar el lenguaje de formas
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
Exploraciones iniciales en miniatura: estos son algunos de los conceptos del primer mundo que definieron gran parte del lenguaje de formas y la apariencia de las ubicaciones clave.
Adam short film Concept Art
La torre de vigilancia como elemento llegó bastante tarde en un intento de aportar más variedad a la muralla. Inicialmente, el kit se basó en piezas existentes y luego se perfeccionó.
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
El bloqueo del muro y las plataformas. Gran parte del diseño exterior se realizó y se repitió en la fase de bloqueo.
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
Una serie de dibujos realizados encima del 3D para ayudar al artista ambiental con los detalles.
Adam short film Concept Art
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Repintado de algunas de las iteraciones posteriores de la pared para mejorar aún más los detalles y definir elementos y texturas.
El desierto y la carretera derrumbada.
Investigación inicial e ideas.
Para la carretera o punto de encuentro donde los extraños se encuentran con Adam y los otros convictos, queríamos crear la impresión de un lugar sagrado: un templo accidental. Usamos la forma simétrica de una sección interrumpida de la carretera para crear nuestro telón de fondo similar a un santuario. Una fuerte influencia aquí fue un grabado en madera de Hiroshi Yoshida (In A Temple Yard).
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
Concept Art
Adam short film Concept Art
Inicialmente, imaginamos el valle plano y fangoso que Sebastian y Lu cruzan como un lago de hielo derritiéndose para lograr el efecto de caminar sobre el agua para la toma de ángulo bajo en la que los presentamos.
Adam short film Concept Art
Una visión general del espacio exterior. La idea inicial era que el personaje emergiera gradualmente de la sombra fría y profunda de la pared hacia el sol. Al final abandonamos la idea, ya que era demasiado restrictiva en términos de iluminación para muchas de las tomas exteriores.
Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art
Varias ideas se repiten en dos de las tomas posteriores y exploran la distribución de los detalles del suelo, así como la distribución y las formas de los acantilados que forman el horizonte.
El software 3D ha revolucionado la industria del cine, la animación y los videojuegos, convirtiéndose en una herramienta fundamental para la creación de mundos digitales y experiencias visuales impresionantes.
La capacidad de generar gráficos tridimensionales y animaciones realistas ha abierto un mundo de posibilidades creativas y narrativas, brindando a los profesionales la libertad de dar vida a sus ideas de manera visualmente impactante.
Aquí te presentamos los principales programas 3D que se utilizan hoy día en la industria del entretenimiento.
1. Autodesk Maya:
Maya es uno de los programas de animación y modelado 3D más utilizados en la industria del cine y los videojuegos. Ofrece una amplia gama de herramientas para la creación de personajes, efectos especiales, animación y renderización. Su potencial radica en su flexibilidad y capacidad para manejar proyectos complejos, así como en su integración con otros programas y motores de renderización. Se ha utilizado en películas como "Avatar" para la animación de personajes y la creación de entornos digitales impresionantes. También es muy utilizado en la creación de videojuegos, como en la serie "Assassin's Creed", para modelar personajes y entornos.
2. Blender:
Interfaz Blender
Blender es una poderosa suite de software 3D de código abierto que se ha vuelto cada vez más popular en la industria del cine y los videojuegos. Es conocido por su interfaz personalizable y su amplia gama de herramientas y funciones, que incluyen modelado, animación, simulación, renderizado y composición.
Además de su versatilidad, una de las mayores ventajas de Blender es que es gratuito y cuenta con una comunidad activa de usuarios y desarrolladores que contribuyen con nuevas funcionalidades y complementos. "Next Gen" fue una película de animación 3D creada principalmente con Blender. El software se utilizó para modelar personajes, crear entornos y efectos visuales, así como para animar escenas complejas.
3. Houdini:
Interfaz Houdini.
Houdini es un software de animación y efectos visuales desarrollado por SideFX. Se destaca por su enfoque procedural, lo que significa que se basa en la creación de redes de nodos interconectados que permiten un mayor control y flexibilidad en la generación de efectos visuales y animaciones complejas.
Houdini se utiliza ampliamente en la industria para crear efectos especiales, simulaciones de partículas, destrucción de objetos, y otros efectos dinámicos. Se utilizó en películas como "Doctor Strange" para crear efectos visuales complejos, como la manipulación de la realidad y la deformación de los entornos. También ha sido utilizado en videojuegos como "Horizon Zero Dawn" para la generación de terrenos y la simulación de físicas.
4. Unity:
Aunque Unity es principalmente conocido como un motor de desarrollo de videojuegos, también se utiliza en cine y animación. Unity ofrece una amplia gama de herramientas de creación 3D, animación, renderización y efectos especiales. Su potencial radica en su facilidad de uso, su capacidad para trabajar en tiempo real y su flexibilidad para adaptarse a diferentes plataformas y dispositivos. Juegos exitosos como "Pokémon Go" y "Cuphead" han sido desarrollados con Unity.
5. Autodesk 3ds Max:
Interfaz 3ds Max
3ds Max es otro software de animación y modelado 3D desarrollado por Autodesk. Es ampliamente utilizado en la industria para la creación de personajes, entornos, efectos visuales y animaciones. 3ds Max ofrece una amplia gama de herramientas y características, incluyendo modelado poligonal y basado en subdivisiones, animación avanzada, simulaciones físicas y renderización.
Su potencial radica en su robustez y en su capacidad para manejar proyectos de gran escala. Ha sido utilizado en películas como "Iron Man" para la creación de efectos visuales, así como en la creación de videojuegos como "Fallout 4" para el modelado de entornos y personajes.
El software 3D ha desempeñado un papel fundamental en la industria del entretenimiento.
Ha permitido la creación de efectos visuales impresionantes, la animación de personajes realistas y la construcción de mundos virtuales envolventes. Con su capacidad para generar gráficos tridimensionales de alta calidad, el software 3D sigue impulsando la innovación y definiendo el futuro de las industrias creativas.