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Por. María Izquierdo.


Generalmente relacionamos la animación con caricaturas y por tanto con niños o la infancia pero en los últimos años la animación, en prácticamente todas sus expresiones, ha tomado las riendas de una gran parte de la industria del entretenimiento y cada vez con seguidores más adultos.


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Captura de Love, Dead and Robots; disponible en Netflix.

Ya sea para películas blockbuster o cortometrajes independientes, la animación se ha vuelto un medio muy recurrido para contar historias y es que justamente la animación permite visualizar esas historias de formas que ningún otro medio es capaz de hacer.


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Desde el momento en que el ser humano empezó a plasmar su entorno en paredes de piedra, nos hemos sentido fascinados por el movimiento de la vida; pero no fue sino hasta que comenzaron a construirse artefactos, con el mero objetivo de presentar imágenes en movimiento, que nuestra atención comenzó a posarse poco a poco en la animación como la conocemos.


Con la llegada de la fotografía (y posteriormente el cine), el salto hacia la animación fue casi natural; hoy en día difícilmente podríamos concebir un mundo donde la animación no existe.


Y sin embargo, en muchas ocasiones el prejuicio hacia la animación prevalece; este estigma de que es solamente para niños y adolescentes; lo cual no podría estar más alejado de la realidad.


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Aprende a crear y contar historias.

Durante la historia de la animación se ha enriquecido el proceso y la tecnología con los que se trabaja. Desde los zoótropos, pasando por los flipbooks y hasta las praxinoscopios, todos han contribuido a facilitar la manera en que experimentamos la animación.


Y cuando por fin empezó a dominarse el medio, todo tipo de historias y personajes comenzaron a llenar el colectivo de las personas. Difícilmente conoceremos a alguien que no sepa de Felix el Gato o de Mickey Mouse, dos personajes que contribuyeron enormemente a la evolución de la animación, el último gracias al estudio de producción a manos de Walt Disney.


Uno de los casos más populares es por supuesto el de Steamboat Willie, el corto animado donde por primera vez la historia venía acompañada de música sincronizada. Blancanieves, el primer largometraje animado a mano, también de Walt Disney Pictures, presentó la posibilidad de crear filmes largos con una historia única y personajes atractivos que no fueran solamente cómicos.

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Steamboat Willie (1928), dirigido por Walt Disney.

Pero Disney no fue el único que impulsó a la animación; en 1957, Hanna-Barbera fue fundada por William Hanna y Joseph Barbera, los directores de Metro-Goldwyn-Mayer. Para los años sesenta, Hanna-Barbera se había convertido en uno de los estudios líder en animación en occidente. Las décadas que le siguieron volvieron a la animación en un coloso con miles de seguidores, no solo en occidente sino también en el resto del mundo, principalmente Asia.

La animación japonesa, o anime, es famosa por su increíble estilización, pero uno de los aspectos que han vuelto al anime un gigante a nivel mundial fue el desarrollo de procesos que pudieran hacer más rápida y más barata la animación. La razón detrás de esto es que los estudios de animación japonesa debían competir con productoras internacionales mucho más grandes que podían lograr una mejor calidad en prácticamente todos los ámbitos; sin embargo, después de la Segunda Guerra Mundial, estas limitaciones lograron convertirse en un beneficio para la industria japonesa y es cuando el anime comienza a perfilarse como le conocemos ahora.


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Your Name (2016), dirigido por Makoto Shinkai.

Por supuesto, la tecnología ha avanzado lo suficiente como para que las limitaciones que solía tener el anime ya no se consideren un problema y aunque siempre ha habido ejemplos de obras hermosas a pesar de la limitación en su ejecución, hoy en día es cada vez más común ver ejemplos increíbles de animación japonesa, como lo son los de autores reconocidos mundialmente como Hayao Miyazaki (El Viaje de Chihiro, Mi Vecino Totoro, El Increíble Castillo Vagabundo) o Makoto Shinkai (El Jardín de las Palabras, Your Name).


Lo que el anime permitió fue que muchas historias vieran la luz del día gracias a su ejemplar orden de trabajo. Incluso ahora, el anime ha sido uno de los medios de animación que más suelen arriesgarse al momento de contar historias y rodearse de otras disciplinas que respalden la industria (como la música), y todo eso manteniendo la esencia del estilo, haciendo que sin importar el género, siempre sea reconocido como “anime”.

Para los años 80, la animación se enfrentó a una revolución gracias a que Pixar Animation Studios comenzó a desarrollar software específicamente hecho para animar. Y aunque tardaron varios años en dominar el terreno, hoy en día la animación por computadora es la más común. Sin embargo, el éxito que tuvo Pixar no solamente se debe a la innovación, sino a su especial atención a las historias que nos cuentan.


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André y Wally-B (1984), primer corto animado por computadora en utilizar narrativa y personajes.

La industria de la animación se encuentra frente a uno de sus momentos más importantes gracias al acceso a herramientas y tecnología que antes no existían o estaban lejos del alcance de artistas y diseñadores si no formaban parte de un estudio. Además, al ser un medio que apenas encontraba un camino por donde andar, la animación parecía reducirse a historias sin mucha relevancia; eso ya no es así ahora. Con la llegada de plataformas de streaming (Netflix, Hulu, HBO, Amazon, Disney, Apple, BBC, Walmart TV) y la importancia que las nuevas generaciones le otorgan a la animación, no es raro pensar que una de las mejores décadas está por llegar.


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Inicia tu formación como Concept Designer

Durante toda su historia, la animación ha encontrado caminos que la faciliten y vuelvan accesible; ese momento ha llegado y contrario a lo que mucha gente cree, la animación es uno de los medios más flexibles con los que se pueden contar cualquier tipo de historias, pues a diferencia de la acción viva, nada de lo que se ve en una pantalla existe todavía.

Grandes artistas y diseñadores, directores y productores, están optando por la animación para contar sus historias. Y nunca antes había sido tan importante que diversas voces hablaran para relatarlas. La animación, lejos de ser un género muchas veces considerado solamente apto para niños, es un medio que permite a la creatividad expandirse sin fronteras; y todavía no hemos terminado de ver lo que puede hacerse con ella.


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Spider-Man, Into the Spider-verse (2018), dirigido por Peter Ramsey, Robert Persichetti Jr., Rodney Rothman.

 
 
 

Seguramente has escuchado en algún momento la expresión “La magia del cine”. Esta frase puede ser interpretada de varias formas: Es un espectáculo que nos maravilla, es un encanto que nos lleva a ver cosas fantásticas en mundos extraños, etc.


De cierta forma, todo esto es cierto, pero tomaré un enfoque que engloba todo el quehacer de ficción por medio del cine: La magia es una ilusión, una especie de truco.


Sin embargo esto no es malo, ya que nosotros como audiencia estamos de acuerdo en que lo que vemos es un truco, un acto que buscar hacernos creer que es real. Pagamos por ser engañados y nos gusta. Y precisamente ahí está el secreto del truco: es creíble.


No nos importa que se trate de extraterrestres, abogados o caballeros medievales. Lo importante es que el engaño sea convincente para no romper el encanto.


Entonces la magia (o el cine) no es real, sino creíble; pero ¿cómo lo logramos? Pues es justo aquí donde entra la Dirección de Arte.

El legendario Ken Adams, diseñador de producción a quien le debemos el icónico diseño de la guarida en la isla del acérrimo enemigo de James Bond, Ernst Stavro Blofeld - en la película Sólo se Vive dos Veces -, menciona que la labor del director de arte se cumple en dos partes:


La primera es replicar el mundo real. Hacer parecer que un cuarto construido en un set de televisión o para cine parezca real y habitado por los personajes. Esta labor requiere conocimiento acerca del mundo real ya que se está tratando de replicar. Habrá que investigar el estilo visual de la época, la arquitectura, materiales y tecnología del momento, etc. Un trabajo muy interesante pero que requiere de rigor en la investigación y pericia técnica para poder darle apariencia “real” al espacio. Ken Adams opinaba que esto era solo una parte del trabajo.




La segunda consiste en agregarle algo nuevo a lo real; la realidad ya existe y ya la conocemos pues la habitamos toda nuestra vida. Pero el Director de Arte pretende darle un carácter único a lo que estamos recreando y evitar así que sea sólo una buena réplica sino un trabajo con aliento nuevo.


Este punto tiene que ver con la pulsión que siente todo artista de crear; está bien copiar para aprender, pero siempre es más divertido innovar.


El diseño de arte para la producción es lo que hace que el mundo que estamos viendo en pantalla sea habitable, creíble e idealmente nos permita disfrutar de una nueva forma del ver lo que ya conocemos. Si está mal hecho se romperá el encanto, nuestra mirada reparará en lo acartonado de las paredes, lo simple o inadecuado de los vestuarios, las texturas de las telas, etc.



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Aprende a animar.

En grandes producciones se invierten grandes sumas de dinero para el diseño y creación de nuevos mundos como es el caso de Game of Thrones cuyo departamento de arte capta gran parte del presupuesto total de la serie ya que gran parte del atractivo de la serie es la construcción de ese mundo fantástico; incluso los actores mencionan que es más fácil entrar en la mente de sus personajes ya que todo lo que los rodea los transporta a ese mundo de ficción: los sets enormes que ha sido detallados a profundidad; el vestuario, que según el corte, los materiales y los decorados, hablará de quien lo porta. Así mismo sucede con los props: espadas, lanzas y escudos o mesas, sillas y copas de vino.


Todo es información visual que ayuda a reforzar la idea del mundo que se está mostrando en pantalla. Dicha información ayuda a los actores a entrar en su papel y termina por convencer al público sobre aquello que ve; ayudará a dar sentido y verosimilitud.


En síntesis: el objetivo de la Dirección de Arte es proporcionar al espectador un cúmulo de códigos visuales. El director de arte y su equipo de diseñadores deben crear mundos que comuniquen una idea congruente a la audiencia, manteniendo unidad entre todos los elementos involucrados para reforzar así el discurso y exaltar las emociones.

Hacer (buena) dirección de arte es un trabajo pesado, demandante y muy laborioso.

Obviamente cada proyecto es distinto y está limitado a las necesidades del mismo, las intenciones comunicativas del proyecto, el presupuesto y tiempo con el que se cuenta. Ningún proyecto será igual que otro y eso es parte de lo divertido.



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Conviértete en un Concept Artist

Es el trabajo perfecto para quien desea crear; es verdad que requiere de un gran esfuerzo mental y de muchas semanas de investigación pero nunca olvides que todo mundo fantástico vale la pena.

 
 
 

Todos los objetos útiles y significativos que utilizas en tu día a día fueron diseñados por alguien.


Parece una obviedad al decirlo así sin mas pero la concepción y la construcción de dichos objetos implica cierto grado de complejidad técnica e intelectual, algo que la mayoría de las veces no es considerado por el usuario. Pero no es su culpa, éste no está obligado a detenerse a pensar en cómo funcionan las cosas, simplemente lo hacen.


El diseño sirve para servir; para hacer la vida más sencilla y mejor.


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Ya sea la pantalla de tu smartphone o la pantalla de tu computadora en la que lees este texto, su interfaz, las letras con las cuales está compuesto, la silla en la que estás sentado, la ropa que llevas puesta, el autobús en el que viajas, el libro que lees, la película que te hace llorar o el videojuego que marcó tu infancia y que siempre recordarás, todos están diseñados para cumplir su función.


Si eres de aquellos que se detienen a pensar en cómo funcionan estos objetos; en los problemas que resuelven y en las necesidades que satisfacen; entonces piensas como diseñador.


La buena noticia entre todo esto es que en el mundo hay muchos problemas que necesitan ser resueltos, por tanto, las sociedades necesitan diseñadores profesionales para quitar los problemas del camino y avanzar; para ayudar a individuos y sociedades; para mejorar el mundo desde nuestra trinchera y desde nuestras posibilidades.


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En términos formales el diseño (de-signio) consiste en configurar los signos para resolver algo para alguien, de ahí su nombre.

El diseño es una disciplina creativa en la cual se proyectan soluciones estéticas, simbólicas y funcionales, es decir, que emocionan, significan y sirven.


El diseñador trabaja con un método creativo, estratégico y riguroso que consiste en investigar su contexto, identificar necesidades, definir problemas, idear posibles soluciones, proyectar las que eventualmente sean mejores para después hacer prototipos y construirlas; implementarlas y darles seguimiento entendiendo a sus posibles usuarios.


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Diseñar no es sólo saber usar las herramientas, también es comprender a los otros y a nosotros mismos, es comprender nuestro contexto y empatizar con este para poder proyectar soluciones adecuadas a los diversos problemas.


El diseño está presente en todas las industrias; se diseñan aviones, alimentos, medicinas, motores, máquinas, artefactos inteligentes, películas, etc. Recientemente la industria del entretenimiento tomó los primeros lugares en la dinámica económica del mundo; a tal grado que no sería difícil imaginar que hay franquicias de videojuegos y universos cinematográficos que podrían valer más dinero que la patente de una medicina o de un automóvil.


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La industria del entretenimiento lucra con productos culturales, toda película, videojuego, cómic o serie de televisión pone de manera tangible las ideas, valores y puntos de vista que conforman el inconsciente y el consciente colectivo. Es una forma de volver tangible la cultura, de darle visibilidad a aquello que constituye nuestro universo simbólico.


Un personaje no sólo es un pedazo de ficción que ves en la pantalla, es en esencia una metáfora de nuestra naturaleza humana, es un ente que encarna nuestros valores y nuestra forma de ver el mundo, nuestras aspiraciones y nuestros deseos más profundos.


Podría parecer que una película no es tan importante como una medicina o un avión pero si consideramos que la cultura y sus productos determinan y configuran el universo de objetos de referencia para las personas, entonces esta puede afectar su forma de ver y estar en el mundo, es decir, influye en su cosmovisión y por lo tanto en su conducta, de ahí que se invierta tanto dinero en esta industria para diversos fines (macabros o bondadosos).


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Lo mainstream no abarca la totalidad de la cultura claramente pero sí una gran parte de esta; detenernos a pensar en sus productos culturales y en sus posibles beneficios y consecuencias para nosotros, es un acto de responsabilidad social y humana. Debemos detenernos a pensar también en cómo funcionan, en aquellos problemas prácticos o simbólicos que resuelven, en qué necesidades satisfacen y desde luego en los usuarios a los cuales se les resuelve dichos problemas.


Debemos dejar de ser consumidores pasivos y diseñar mejores contenidos para entonces poder diseñar mejor para las generaciones venideras.


 
 
 

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