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12 principios de animación

Los 12 principios básicos de la animación de Disney fueron desarrollados durante los años 30 por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas con el objetivo de crear personajes más realistas tanto física como emocionalmente.


Muchos profesionales se refieren a estas 12 claves como “la biblia de la animación” aunque en estricto sentido, este término aplica para este documento de producción que abarca mucho más que solo los 12 principios.




A pesar de que surgieron hace muchos años, se han transmitido de generación en generación y conforman los fundamentos del mundo de la animación.
cuales son los 12 principios de animacion

1. Compresión y extensión

Es la técnica que da la sensación de flexibilidad al objeto, desde una pelota que bota hasta el estiramiento de una figura o personaje para producir un efecto cómico o divertido.



2. Anticipación

Con esta técnica el animador pretende anticipar una acción que va a ocurrir, como por ejemplo una mirada de un personaje fuera de la escena, o un salto anticipado doblando las rodillas. A través de esta técnica se pretende mantener expectante a la audiencia ante un nuevo suceso.


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3. Puesta en escena

Se basa en la presentación de cualquier idea de una forma clara, con el objetivo de que el espectador no se distraiga y se centre en lo verdaderamente importante de la escena. El uso de las luces y sombras, las expresiones y posición de los personajes que intervienen son algunas de los recursos empleados para ello.


4. Animación directa y pose a pose

La animación directa se basa en dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin creando una escena más fluida y realista.


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Por su parte la técnica pose a pose se basa en dibujar las poses clave de los personajes y luego completarlas con las poses secundarias, se ahorra trabajo pero hace más difícil la creación de poses convincentes. Normalmente se suelen combinar estas dos técnicas.



5. Acción complementaria y acción superpuesta

Ambas técnicas hacen que el movimiento sea más realista. La acción complementaria se basa en que elementos ajenos al cuerpo del personaje deben seguir en movimiento independiente aunque el personaje deje de moverse. Por su parte la acción superpuesta hace referencia a los diferentes elementos del cuerpo del personaje que se deben mover de diferente manera, no es lo mismo el movimiento de un brazo que el del pelo o de la ropa, por ejemplo.


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6. Acelerar y desacelerar

Se aplica tanto a personajes como a objetos para crear naturalidad. Se lleva a cabo creando más movimiento al principio de la acción y al final. De este modo se da protagonismo a la pose clave.


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7. Arcos

Este principio se basa en que los movimientos naturales siguen una trayectoria circular. Por lo que cualquier movimiento tendrá que tener cierta curvatura para dar la sensación de realismo. Como excepción de este principio están los movimientos fuertes, ya que normalmente estos suceden en líneas rectas.



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8. Acción secundaria

Consiste en añadir acciones secundarias a la acción principal. Dando así más énfasis a la acción principal que queda más enriquecida.


9. Timing

Tiene que ver con la velocidad de la acción en escena que se ajusta con el número de cuadros que se añadan. Este principio es útil para crear humor y emociones en un personaje.


10. Exageración

Es un recurso muy usado en las películas de animación pero que debemos mantener controlado para no arruinar la veracidad de la escena. Se debe mantener la armonía entre los elementos y solo usar este principio con el objetivo concreto que nos hayamos fijado.


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11. Dibujo sólido

Creación del espacio tridimensional de los dibujos para que se vean con volumen (3D). Para ello hay que tener en cuenta el volumen y el peso del personaje para no caer en la simetría.


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12. Atractivo

Al crear un personaje es importante que el público conecte con él sin importar si se trata de un villano o un héroe; lo importante es que resulte cautivador para el espectador. En ese sentido los rasgos del personaje serán fundamentales. Ahora bien, el diseño del personaje no le corresponde al animador pero, dado que será quien le de vida, debe considerar siempre este principio.




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