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Cuando hablamos de inteligencia artificial (IA), a menudo pensamos en escenarios futuristas o en sistemas automatizados que "piensan" por nosotros. Sin embargo, la historia de la IA ha sido un proceso de evolución gradual, marcada más por pequeños avances constantes que por grandes revoluciones repentinas.


Desde las primeras máquinas que podían realizar cálculos simples hasta los sofisticados algoritmos de machine learning actuales, la IA ha recorrido un largo camino. En el terreno del diseño, la ilustración y el concept art, su incursión ha sido reciente pero impactante. Herramientas como Midjourney, DALL·E, Stable Diffusion o Adobe Firefly permiten a los creativos expandir su flujo de trabajo, probar ideas visuales rápidamente o generar variaciones que antes habrían requerido horas de trabajo manual.


Concept Art AI
Desde las primeras máquinas que podían realizar cálculos simples hasta los sofisticados algoritmos de machine learning actuales, la IA ha recorrido un largo camino.

Sin embargo, como toda tecnología disruptiva, la IA también ha provocado debates apasionados: ¿es una amenaza para los artistas? ¿Cualquiera puede ahora ser ilustrador? ¿Está la IA robando arte? La respuesta a estas preguntas no es tan simple como un "sí" o un "no", y para entenderlo mejor, es necesario desglosar algunos principios fundamentales.

A continuación, exploraremos siete premisas esenciales que ayudan a poner la IA en perspectiva dentro del ámbito creativo.


1. La IA es solo una herramienta

Primero, es importante entender que la inteligencia artificial no crea en un vacío. No tiene emociones, no tiene aspiraciones artísticas, ni interpreta conceptos con la sensibilidad de un ser humano. La IA funciona procesando datos y patrones aprendidos a partir de grandes conjuntos de información. En el mundo del diseño y el concept art, esto significa que actúa como una herramienta —poderosa, sí— pero herramienta al fin.


Pensemos, por ejemplo, en cómo se usa Photoshop en la ilustración digital. Photoshop no "crea" ilustraciones por sí solo; es el artista quien decide qué pincel utilizar, qué capa modificar o qué colores mezclar. Del mismo modo, usar una IA para generar un boceto conceptual o una serie de variaciones estilísticas no elimina la necesidad de un ojo crítico ni de habilidades estéticas. Un concept artist que está trabajando para un videojuego puede utilizar una IA para generar rápidamente varias propuestas de trajes futuristas basados en una descripción breve. Sin embargo, será su criterio, experiencia y creatividad los que definirán cuál de esas propuestas tiene sentido dentro de la narrativa y estética del juego.


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2. La inteligencia artificial no roba contenidos; quienes roban son las personas

Una de las críticas más frecuentes hacia las IA generativas es que "roban arte" o "copian estilos". Es importante aclarar que las IA no roban intencionalmente: simplemente analizan patrones de datos para aprender y producir resultados basados en correlaciones estadísticas. Quienes infringen derechos son las personas que usan de manera indebida esas herramientas, no la tecnología en sí. Si un diseñador entrena una IA privada con sus propios bocetos para crear variantes o explorar nuevas direcciones estilísticas, no hay ningún problema ético: está usando sus propios datos. Pero si alguien alimenta un modelo con obras protegidas por derechos de autor sin permiso para luego lucrar, entonces el problema recae en el usuario, no en la IA.


3. Se debería contar con un marco jurídico que regule el plagio sobre textos o imágenes

El derecho de autor no es un concepto nuevo, ni necesita reinventarse cada vez que surge una nueva tecnología. Ya existen leyes que protegen obras literarias, gráficas, audiovisuales y más. Aunque la regulación específica para IA todavía se está perfeccionando en muchos países, las bases jurídicas del copyright siguen siendo aplicables. Si alguien utiliza una imagen creada o inspirada fuertemente en otra obra registrada sin autorización, incurre en plagio, sin importar si utilizó una IA, una cámara o un lápiz.


"El reto no es resistirse al cambio, sino aprender a navegarlo con ética, conocimiento y propósito".

4. No cualquiera puede crear "arte" solo usando IA: se necesitan fundamentos

Hay una creencia errónea flotando en el ambiente digital: "con una IA, cualquiera puede ser artista". La realidad es que, aunque una IA facilite ciertas tareas técnicas, la calidad y la profundidad del resultado siguen dependiendo de los fundamentos del creador.


Concept Art AI
En el mundo del diseño y la ilustración, la IA pone en evidencia la necesidad de aportar verdadero valor creativo y estratégico.

Conocer composición, color, narrativa visual, proporciones, anatomía, teoría del diseño o el manejo de emociones visuales sigue siendo absolutamente esencial. Las personas que no tienen esos conocimientos básicos difícilmente podrán sacar verdadero provecho de las herramientas de IA, limitándose a resultados aleatorios y superficiales.


Un ilustrador experto puede utilizar Midjourney para generar variaciones de una criatura fantástica, controlando la dirección artística a través de prompts específicos que manejan términos como "valor tonal", "paleta limitada", "composición triangular" o "atmosfera cinematográfica". Un usuario sin estos conocimientos probablemente generaría imágenes inconsistentes o poco funcionales.


5. La IA es temida por quienes no aportan valor a sus profesiones

Históricamente, la tecnología siempre ha generado miedo en aquellos que basaban su trabajo en tareas mecánicas y repetitivas. En el mundo del diseño y la ilustración, la IA pone en evidencia la necesidad de aportar verdadero valor creativo y estratégico.

Aquellos profesionales que simplemente ejecutaban órdenes sin pensamiento crítico, sin estilo propio o sin propuestas originales, sienten hoy el mayor riesgo de ser desplazados. En cambio, los diseñadores que combinan creatividad, visión estratégica y dominio técnico encuentran en la IA un aliado poderoso para ampliar sus posibilidades.


Un concept artist de cine que propone mundos narrativos coherentes y emocionalmente ricos puede utilizar IA para prototipar escenarios o criaturas, acelerando su flujo de trabajo. Pero es su visión artística lo que lo hace valioso, no la herramienta.


6. Se necesita mucha pedagogía sobre IA en el mundo creativo

Uno de los principales problemas actuales es la falta de educación y formación adecuada sobre qué es realmente la IA, cómo funciona, cuáles son sus límites y cómo integrarla éticamente.

La pedagogía es fundamental para evitar miedos infundados o un uso irresponsable de las herramientas. Formar a diseñadores e ilustradores en el uso estratégico de la IA —explicando desde aspectos técnicos hasta consideraciones éticas— puede convertirla en un motor de innovación y no en una fuente de ansiedad.


Cada vez serán más necesarios cursos o talleres para ilustradores donde se enseñe a usar Stable Diffusion para crear moodboards conceptuales, entendiendo la diferencia entre un prompt genérico y uno bien estructurado, sería una forma poderosa de introducir la IA en los procesos de diseño creativo de manera profesional.


Un Futuro de Colaboración, No de Reemplazo

La transformación digital está tocando todas las industrias, y el diseño, la ilustración y el concept art no son la excepción. Lejos de reemplazar a los artistas, la inteligencia artificial está abriendo nuevas posibilidades creativas, liberándolos de tareas repetitivas y potenciando su capacidad de innovación.


El reto no es resistirse al cambio, sino aprender a navegarlo con ética, conocimiento y propósito. La IA es solo una nueva herramienta en la vasta caja de recursos del creador visual. Los diseñadores e ilustradores que comprendan esto no solo sobrevivirán: prosperarán.


El futuro no será de las máquinas, sino de los creativos que sepan dialogar inteligentemente con ellas.

 
 
 

Acerca del autor

Georgi Simeonov fue responsable de gran parte de la dirección de arte y el diseño de producción del proyecto. Anteriormente trabajó como artista conceptual en juegos como Brink, Batman: Arkham Origins y Dirty Bomb, además de diseñar Volund para la demostración de Blacksmith.


El mundo

"La historia está ambientada en un futuro donde la sociedad humana se ve transformada por duras realidades biológicas y la civilización se ha reducido a unas pocas comunidades dispersas y encapsuladas que se aferran a la memoria de la grandeza. Adam, como nuestro personaje principal, fue el punto de partida de nuestro proceso de diseño visual. Fue diseñado para dar una idea de la compleja historia de fondo del mundo, revelándose como un prisionero humano cuya conciencia ha quedado atrapada en un cuerpo mecánico barato". Simeonov.



2016 | USA | Director | Neil Bloomkamp Guion | Veselin Efremov



Adam

Écorché mecánico - El cuerpo

Una de las primeras ideas que prevaleció fue la de que el cuerpo mecánico, aunque funcional, debería parecerse y hacer referencia a la anatomía y los órganos humanos de múltiples maneras, siendo en cierto modo un simulacro de grabado, una copia retorcida y simplificada de lo real. Esta idea amplia dio dirección a múltiples detalles y decisiones más pequeños, tanto funcionales como decorativos: el cráneo como una caja de acero que recuerda al cerebro humano, cubierto por cortes geométricos a máquina para crear un patrón que se asemeja a los pliegues del cerebro; la parte expone la caja torácica y la columna vertebral, asemejándose a un paciente o un cadáver despertado en mitad de una cirugía/autopsia.


Un historial criminal ambulante: las pantallas

Otro concepto clave para el diseño fue reducir a los convictos a registros ambulantes de sus delitos, manifestados en el monitor de pecho o en la tableta que muestra perpetuamente su sentencia. Durante la mayor parte de la producción, la frase tenía su foto policial original como referencia adicional a su pasado humano y para proporcionar un marcado contraste con las máscaras inexpresivas casi en blanco. Al final, tener un rostro humano en el pecho distrajo demasiado, así que optamos por el diseño más simple.


Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art

Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art

"El primer conjunto de bocetos de exploración de Adam. El inicio del proyecto me atrapó durante mis vacaciones por lo que gran parte de la exploración inicial la hice en un pequeño cuaderno de bocetos de bolsillo, con un lápiz rojo y un bolígrafo. Veselin Efremov, nuestro director, quería que los presos parecieran más humanos, por lo que abandonamos los diseños de un solo ojo y las proporciones extrañas en favor de una silueta más humana". Simeonov



Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art

Al explorar algunas variaciones en el diseño de los elementos, muchos elementos clave del diseño ya se establecieron.


Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art

Exploración de la mecánica de piernas y brazos.

"Aquí nuevamente tuvimos que equilibrar las prioridades de tener algo que sea mecánicamente creíble pero que también esté dispuesto de manera que se asemeje a huesos, músculos y tendones. Terminamos con muchos cables similares a los cables de freno de una bicicleta que tiraban de las partes impulsadas por motores, en su mayoría escondidos en el torso". Simeonov.


Adam short film Concept Art
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Una máscara mortuoria - La cara

Para continuar con el tema de una copia tosca e inferior, la cara se creó como una máscara mortuoria, a partir de una impresión 3D escaneada apresuradamente del original. El concepto incluyó una boca durante bastante tiempo, pero una expresión congelada, sin importar si era neutral o no, distraía la expresividad de los ojos. Al final, quitar la boca por completo no sólo ayudó a centrar la atención en lo que importaba, sino que también ayudó a enfatizar la opresión de los convictos.


Adam short film Concept Art
Hoja de referencia de cara/máscara.


Adam short film Concept Art
Algunas de las muchas iteraciones por las que pasó la máscara de Adam.


Adam short film Concept Art
Escultura conceptual de Adam en fase temprana.

Adam short film Concept Art
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"Al explorar varias caras alternativas para Adam y el resto de los convictos, descubrimos rápidamente que es extremadamente fácil perder por completo la impresión de un personaje humano y convertirlo en robots alienígenas o sin rostro". Simeonov.




Fibra retráctil - La Ropa

"Necesitábamos a los personajes parcialmente vestidos de naranja, un color que evoca los uniformes de prisión. Pero dado que los cuerpos mecánicos no necesitan exactamente ropa, y pintarlos de cualquier manera corría el riesgo de llevarlos al ámbito de los robots de mantenimiento o de servicios públicos, nuestra forma de insinuar la ropa fue a través de un paquete de plástico retráctil, como el que se podría usar para elementos mecánicos. antes de ser desenvueltos, en una fábrica, en un entorno de producción en masa". Simeonov.



Adam short film Concept Art
Adam: hoja de referencia de piel y ropa.

Adam short film Concept Art
Exploración de envases Convict Shrink Wrap.





Adam - Diseño final


Adam short film Concept Art
Diseño final de máscara.

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Hoja de concepto/modelo final.


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Ejemplo de cobertura de envoltura de convictos.



Sebastian, Lu y los guardias.


Adam short film Concept Art
El primer conjunto de bocetos que exploran a los dos personajes.

Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art

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Hojas de referencia iniciales para Sebastián y el teniente. Adam short film Concept Art.


"Se suponía que nuestros otros dos personajes clave trabajarían como pareja desde el principio. Necesitábamos que Sebastián pareciera sabio y majestuoso pero también temible, pero de una manera no combativa. El teniente, a quien llegamos a llamar Lu, iba a ser su mano derecha, casi igual, y contrapunto: la persona de acción y portador de agresión cuando fuera necesario". Simeonov.




Sebastian

"Siguiendo el diseño de los dos extraños, combinamos influencias arquetípicas de salvadores orientales y occidentales, diseños que pueden cumplir específicamente su función y, sin embargo, transmitir ideas y narrativas universales más allá de sus pocos minutos de tiempo en pantalla.


Algunos de los principales objetivos del diseño de Sebastian eran mostrar a los dos viajeros una encarnación de una nueva cultura que se ha desarrollado en el exterior y mostrar el esfuerzo de su gente por preservar su humanidad y recuperar la capacidad de expresar su individualidad.


Queríamos que Sebastián pareciera anciano, posiblemente uno de los primeros o incluso el primero en ser expulsado. Al mismo tiempo, lleva la idea de un nuevo comienzo: de renacimiento y regeneración. Mezclamos elementos tribales como el símbolo de la plántula que brota en su frente y en la cavidad torácica con rasgos mesiánicos más tradicionales. En cuanto a los materiales, recurrimos a una de nuestras fuentes de inspiración e hicimos que Sebastian pareciera un monumento de bronce viviente". Simeonov.


Caras

"Las máscaras/rostros de Sebastian y Lu tenían que mostrar hasta dónde llegarían algunos para remodelarse en la búsqueda de recuperar y expresar su personalidad. Exploramos un aspecto tallado/moldeado y pintado/teñido para enfatizar lo más posible la imagen creada por uno mismo del personaje·. Simeonov.



Adam short film Concept Art
Exploraciones de cara/máscara/tocado para Sebastian. Adam short film Concept Art

Adam short film Concept Art
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Hoja de concepto/modelo final para Sebastian. Adam short film Concept Art

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Ficha de referencia de superficies y materiales de Sebastian. Adam short film Concept Art

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Hoja de referencia de materiales y superficies de la máscara de Sebastian. Adam short film Concept Art





El Teniente | Lu

"Era importante que Lu no pareciera simplemente una subordinada: queríamos que ella fuera más una socia. El guerrero es un contrapunto al liderazgo espiritual de Sebastián. A diferencia de Sebastian, Lu es más ligero y móvil, pero sigue siendo intimidante". Simeonov.


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Primeros bocetos de la cabeza de Lu.


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Escultura conceptual más armadura de orugas de tanque y un boceto lineal.



Adam short film Concept Art
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Los guardias

"Inicialmente apodamos a los guardias “cirujanos centinelas”, reflejando las dos ideas simples detrás de su diseño. Los guardias de La Ciudad fueron una de las pocas oportunidades de comunicar visualmente directamente cualquier aspecto de la civilización dentro de las murallas. En cierto modo, se convirtieron en una manifestación humana de la ciudad y su civilización menguante. Encerrados, envueltos, estériles, puristas, desesperados por conservar su propia identidad frente al declive autoinfligido". Simeonov.


Adam short film Concept Art
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Adam short film Concept Art
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Algunas de las exploraciones uniformes iniciales para los guardias.


Adam short film Concept Art
El diseño final.

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Las armas y el equipo de los guardias, continuando con el tema médico convertido en militarista.



LA Célula

Investigación inicial e ideas

La Celda proporcionó el comienzo de nuestra narrativa y el “lugar de nacimiento” de Adán. Como tal, jugó un papel importante y, naturalmente, pasó por varias iteraciones hasta que llegamos al equilibrio de elementos clave que queríamos. Queríamos que fuera claustrofóbico y, siguiendo con el tema de la pseudoanatomía, optamos por algo parecido a un útero mecánico con tubos gruesos parecidos a intestinos que llenan el espacio por todos lados y lo comprimen aún más.


Adam short film Concept Art
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Algunas de las referencias iniciales que analizamos incluían salas de máquinas estrechas, secciones transversales de motores e interiores de submarinos.


Adam short film Concept Art
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Encontrar el lenguaje de formas

Exploraciones en miniatura de los detalles de las paredes de la Celda de la Reforma. Estos llegaron en una etapa relativamente tardía del proyecto, en un momento en el que ya teníamos una variante básica de la sala bloqueada, una cámara y una configuración de mocap: solo necesitábamos destilar las formas y elementos que queríamos usar.


Adam short film Concept Art
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3D Blockout

La mayor parte del diseño del entorno real, más allá de los tableros de referencia iniciales y las exploraciones en miniatura, se realizó en maya. Esto nos permitió tener una versión funcional del mundo en Unity, incluidos espacios, estructuras clave y distancias en una etapa muy temprana, lo que nos permitió la libertad y flexibilidad para iterar con todos los demás aspectos de la producción. Algunas de las mallas bloqueadas funcionaron tan bien que terminamos usándolas en la versión final del corto.


Adam short film Concept Art
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El Muro - Un gran archivo

Investigación inicial e ideas

La Muralla de la Ciudad como manifestación principal del entorno tenía que expresar la naturaleza de la sociedad que vivía detrás. Los temas e influencias médicas también estuvieron en primer plano aquí; combinando la simplicidad estéril del brutalismo con las filas de carpetas indexadas en un archivo médico, haciendo así de la pared un archivo físico real de la memoria médico/biológica de la humanidad en desaparición.


Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art

Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art

Encontrar el lenguaje de formas


Adam short film Concept Art
Adam short film Concept Art

Adam short film Concept Art
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Exploraciones iniciales en miniatura: estos son algunos de los conceptos del primer mundo que definieron gran parte del lenguaje de formas y la apariencia de las ubicaciones clave.



Adam short film Concept Art
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La torre de vigilancia como elemento llegó bastante tarde en un intento de aportar más variedad a la muralla. Inicialmente, el kit se basó en piezas existentes y luego se perfeccionó.



Adam short film Concept Art
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Adam short film Concept Art
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El bloqueo del muro y las plataformas. Gran parte del diseño exterior se realizó y se repitió en la fase de bloqueo.


Adam short film Concept Art
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Adam short film Concept Art
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Una serie de dibujos realizados encima del 3D para ayudar al artista ambiental con los detalles.


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Repintado de algunas de las iteraciones posteriores de la pared para mejorar aún más los detalles y definir elementos y texturas.




El desierto y la carretera derrumbada.

Investigación inicial e ideas.

Para la carretera o punto de encuentro donde los extraños se encuentran con Adam y los otros convictos, queríamos crear la impresión de un lugar sagrado: un templo accidental. Usamos la forma simétrica de una sección interrumpida de la carretera para crear nuestro telón de fondo similar a un santuario. Una fuerte influencia aquí fue un grabado en madera de Hiroshi Yoshida (In A Temple Yard).


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Concept Art


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Inicialmente, imaginamos el valle plano y fangoso que Sebastian y Lu cruzan como un lago de hielo derritiéndose para lograr el efecto de caminar sobre el agua para la toma de ángulo bajo en la que los presentamos.


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Una visión general del espacio exterior. La idea inicial era que el personaje emergiera gradualmente de la sombra fría y profunda de la pared hacia el sol. Al final abandonamos la idea, ya que era demasiado restrictiva en términos de iluminación para muchas de las tomas exteriores.


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Varias ideas se repiten en dos de las tomas posteriores y exploran la distribución de los detalles del suelo, así como la distribución y las formas de los acantilados que forman el horizonte.

 
 
 

El concept art es una disciplina artística que se utiliza para crear imágenes visuales de ideas o conceptos. Se utiliza en una amplia gama de industrias, como el cine, la televisión, los videojuegos y la animación.

cubos en perspectiva y condiciones de luz
Fundamentos de dibujo

Los fundamentos del concept art son las habilidades y conocimientos básicos que un artista necesita para crear imágenes efectivas. Estos fundamentos incluyen:

  • Anatomía: El conocimiento de la anatomía humana o animal es esencial para crear personajes y criaturas creíbles.

  • Perspectiva: La perspectiva es la forma en que los objetos se ven en relación con el punto de vista del espectador.

  • Iluminación: La iluminación es lo que da vida a una imagen.

  • Color: El color se puede utilizar para crear un estado de ánimo o una atmósfera.

  • Composición: La composición es la disposición de los elementos visuales en una imagen.

dibujo en sketch de un pez
Fundamentos | Sketch Dinámico

Los fundamentos son importantes en el concept art porque proporcionan una base sólida para la creación de imágenes efectivas. Un artista que domina los fundamentos será capaz de crear imágenes que sean creíbles, atractivas y comunicativas. Cómo dominar los fundamentos Hay muchas maneras de dominar los fundamentos del concept art. Una forma es tomar clases o talleres de arte. Otra forma es practicar regularmente. También hay muchos recursos disponibles en línea y en bibliotecas que pueden ayudar a los artistas a aprender los fundamentos. Aquí hay algunos consejos para dominar los fundamentos del concept art:


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  • Empieza por lo básico. No intentes aprender todo de una vez. Empieza por aprender los conceptos básicos de anatomía, perspectiva, iluminación, color y composición.

  • Practica regularmente. La práctica es la clave para dominar cualquier habilidad. Dedica tiempo todos los días a practicar tus habilidades de concept art.

  • Recibe comentarios de otros. Muestra tu trabajo a otros artistas y pide su opinión. Los comentarios te ayudarán a identificar áreas que necesitan mejorarse.

Conclusión Los fundamentos son importantes en el concept art porque proporcionan una base sólida para la creación de imágenes efectivas. Un artista que domina los fundamentos será capaz de crear imágenes que sean creíbles, atractivas y comunicativas.

 
 
 

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