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La actriz Anya Taylor-Joy, da vida a Beth Harmon, protagonista de la nueva y muy recibida serie de Netflix, The Queen’s Gambit.


Dicha serie cuenta la historia de Beth, una pequeña huérfana que tras ser trasladada a un orfanato aprende a jugar ajedrez gracias al consejo y tutela del conserje de la institución. Beth resulta tener una gran afinidad al ajedrez y tras ser adoptada su vida se vuelca en dominar el juego.


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Vestuarios que marcan cada etapa

Si bien la historia nos ofrece un guión bastante elaborado y un desarrollo de personajes complejo, pero es aquí donde debemos destacar que, a la par de estas dos, viene un diseño de producción que logra situarnos perfectamente en cada una de las épocas y estilos que se mencionan, añadiendo un toque especial, el diseño de vestuario que acompaña todo este desarrollo de una forma bellamente ejecutada.


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Gabriele Binder fue la encargada de diseñar el vestuario en esta pequeña serie, añadiendo valor narrativo a lo largo de 7 capítulos.


Cada vestuario fue diseñado para resaltar a Beth dentro de un mundo dominado por hombres, siendo así muy influenciado por patrones propios del mismo tablero de ajedrez, cuadrados y líneas rectas que refuerzan el dominio y templanza que la protagonista muestra en todo momento. Así mismo el vestuario va evolucionando conforme la narrativa avanza, experimentando cambios a la par en la que nuestra protagonista sufre cambios en su vida. El corte de las prendas, los colores e incluso las texturas van empoderando a Beth y revelan poco a poco la etapa en la que se encuentra.


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Al inicio, el artista conceptual Daryl Tan ni siquiera menciona la palabra "arte" cuando le piden que describa su trabajo. "Me dedico a vender ideas", explicó.


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Lo mismo opinan todos los artistas conceptuales que trabajan en el equipo de Overwatch junto con Daryl. Y su función es hacer que muchas personas, dentro y fuera de Blizzard, crean en tales ideas.

Cuando los jugadores interactúan con una obra creativa, se necesita convencerlos para que se aparten de su escepticismo.


Para sumergir a las personas en otro mundo, los artistas deben idear detalles creíbles y asegurarse de que su creación mantenga su esencia dentro del contexto del desarrollo.

Así es como el equipo de Overwatch, armado con Photoshop y sus habilidades para ilustrar en 2D, cumple su objetivo.


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Personajes y armas


Qiu Fang, artista conceptual sénior, se unió a Blizzard en 2016 y al poco tiempo trabajó en la creación de las unidades de Talon que se desplegaron para detener a Blackwatch durante la misión de los Archivos de Overwatch: Venganza. A pesar de que esas unidades no eran las protagonistas, pues los héroes de los jugadores siempre serán las estrellas de la historia, tenían que ganarse su propio lugar ante el colorido e icónico elenco de Overwatch. Qiu estaba decidido a que esos personajes fueran únicos, incluso si su “función” en el juego era ser derribados a diestra y siniestra.


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“Un factor importante que me llevó a convertirme en artista conceptual de personajes fue el hecho de jugar títulos centrados en los personajes desde que era pequeño. Desde el primer día, mi objetivo fue diseñar un héroe”, comentó Qiu, quien más adelante se encargaría de crear el diseño de Sigma, el héroe n.º 31 de Overwatch. También aplicó ese mismo propósito en su primera alineación de unidades de Talon y los trató como si fueran “minihéroes.”

Durante la fase de generación de ideas (un periodo de experimentación y revisión del contenido del juego en desarrollo), Fang trabajó con los diseñadores y escritores del equipo de Overwatch para conocer su visión del juego y la historia de Talon. Cuando quedó claro que varios agentes de Talon tendrían habilidades o armas únicas, como ataques cuerpo a cuerpo de gran alcance, ganchos o la capacidad de escalar muros, el artista echó a volar su imaginación.


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Qiu describe su tarea en esta etapa como “encontrar soluciones visuales a los problemas de jugabilidad”, pues se aseguraba de que cada unidad de Talon, con su equipo característico, fuera reconocible por los jugadores a simple vista, sin sacrificar la cohesión general.

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Un soldado de Talon, al que Qiu llamó “tipo del escudo” para resumir su jugabilidad, parecía tener de todo: estaba altamente acorazado, tenía un escudo proyectado y un arma de rayo. Era un minihéroe.


A pesar de que era un concepto impresionante, el equipo tuvo problemas para lograr que el diseño fuera coherente, pues era demasiado abstracto y no tenía un papel definido como “francotirador” o “peleador”. Al margen de todo su poder y versatilidad, coincidía en muchos aspectos con los otros miembros del escuadrón de respuesta de Talon. En cuanto al diseño del juego, el rayo no tenía la sensación correcta en las pruebas y la silueta del personaje no lo hacía fácilmente reconocible. Qiu creó varios bocetos para intentar apegarse a la jugabilidad existente.


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Qiu y todo el equipo también analizaron otras opciones. En Venganza, Talon desató un veloz escuadrón de respuesta ante las amenazas; ¿se volverían más lentos si usaran escudos, en especial si consideramos que son muy hábiles para ponerse a cubierto? Eliminaron el escudo y así surgió una visión más táctica de Talon en Rialto.


Los artistas conceptuales no crean las unidades nuevas como todo un grupo. Primero imaginan y diseñan cada elemento.


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Por ejemplo, para inventar el armamento futurista que utilizan tanto Null Sector como los héroes, Daryl estudia los diseños de una variedad de armas del mundo real en la actualidad y sigue los pasos de los avances tecnológicos. “Cuando los diseñadores de armas optimizan sus creaciones para hacerlas más ergonómicas o confiables, cambian la ‘anatomía común del arma’ y, a menudo, hacen que el armamento sea visualmente más atractivo”. Es lógico que la tecnología evolutiva de armas del mundo del futuro de Overwatch siga el mismo planteamiento que el diseño de armas del mundo real; por ejemplo, el uso de mecanismos para suministrar municiones de forma automatizada, segura y controlada, así como todas las formas nuevas y piezas móviles derivadas de lo anterior.


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La transformación de héroes conocidos


La sensación del realismo y credibilidad también se aplica la transformación de los personajes que ya reconocen los jugadores.


Cuando los artistas conceptuales crean los diseños, tratan de que sus ideas resulten familiares al instante: Qiu empieza con objetos reconocibles y luego agrega elementos con la estética futurística propia de Overwatch, como articulaciones mecánicas y luces LED.


“El resultado final es que las formas grandes tienden a aparecer cerca de la parte superior de los personajes, de manera que son visibles desde lejos, y solo podrán apreciar todos los detalles cuando se acerquen”.

Cuando se mezclan aspectos visuales conocidos surgen desafíos obvios. Los diseños de Overwatch no deberían cambiar la silueta de los personajes de manera radical, ¡eso sirve para reconocer a los rivales! Además, algunos diseños tienen limitaciones respecto a la forma en la que se animarán. El movimiento de personajes como Pharah o Reinhardt contempla las articulaciones mecánicas de sus armaduras. Si cambiaran esto en un diseño, sería necesario revisar el comportamiento de los héroes y no solo su apariencia, lo que supondría un reto para los jugadores a la hora de identificar a los personajes.


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Estas restricciones técnicas pueden dar lugar a una creatividad descomunal a medida que los artistas moldean una estética futurística, íconos inolvidables y una jugabilidad comprensible. ¿Cuál es el ejemplo favorito de Qiu? El diseño de “Mei Melón verde”.


En esencia, es una premisa ridícula que se originó durante el evento de aniversario de Overwatch en 2019. Se trata del atuendo de Mei rediseñado como el de una mesera de un establecimiento de té de perlas, con su Bláster endotérmico modificado para lanzar té de burbujas, pero creado con tantos detalles que Qiu considera que marcan una enorme diferencia. "Sería bastante sencillo hacer que este diseño luciera como un mal disfraz de Halloween, como un puñado de piezas cosidas entre sí y no como algo creado en el mundo de Overwatch".


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Pero el diseño de Mei Melón verde conserva su silueta existente, incluso sin su equipo para el frío. Su Bláster sigue estando listo para la batalla, con un mecanismo de disparo y un contenedor diseñados para funcionar como un arma. Además, existen detalles minuciosos (como el té, la pajilla grande, el cierre hermético y el logo de Bubble Dew) que nos recuerdan al mundo real mientras disparamos tapioca fría. Según Qiu, los detalles dan soporte al extravagante diseño en la realidad. "Puedes distinguir el bote de té sin problemas, pero ahora luce como arma de ciencia ficción".


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Trabajando juntos

Además de ilustrar las armas, diseños y héroes, cada uno de los artistas conceptuales del equipo de Overwatch está a cargo de la estética general del juego.


Esa responsabilidad puede ser un desafío, pero Daryl y Qiu concuerdan en que tienen la posibilidad de ser creativos mientras trabajan en un estilo bien establecido, algo que Qiu describe como "un matrimonio feliz" de presentación realista y estilizada.


Daryl piensa que hay un gran atractivo en la paleta de colores y el lenguaje de las formas de Overwatch: el uso de formas fundamentales y bastante familiares, como cuadrados y círculos, para denotar sentimientos e ideas comunes (piensen en "solidez" para los cuadrados o en "inocuidad" para los círculos, los cuales no tienen bordes nítidos).


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Los artistas conceptuales necesitan ingenieros, animadores y artistas técnicos para sacar a flote sus ideas más locas, y los diseñadores dependen del gran arte conceptual para una jugabilidad tan comunicativa como divertida como les sea posible. Tanto Daryl como Qiu admiten que los artistas pueden sentir la presión de ayudar a todos los demás a que hagan realidad sus mejores ideas. Aunque esa presión ha ayudado en parte a que terminen creando cosas que los inspiran a seguir.

"Siempre me han gustado las ideas abstractas de ciencia ficción, aunque muchas de ellas pueden ser difíciles de representar como artista 2D", expresó Qiu.

"Gracias al desarrollo de Sigma, pude ver la importancia de tener a un equipo de profesionales que compartan la misma visión. Conseguimos explorar conceptos de gran nivel en la ciencia ficción [como la cinética y el control de gravedad] con más profundidad a través de la animación, el sonido, los efectos visuales e incluso la jugabilidad".


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Daryl recuerda haber quedado impresionado con el talento de sus compañeros mientras trabajaban en un diseño que visualizaba a Ana en el ejército egipcio. "Hablamos un poco sobre cómo lidiar con el material del traje ghillie en su abrigo, pero ya lo habían hecho antes y sabían cómo hacer su trabajo. Hay veces en las que entrego un concepto [a otro artista] y entre los dos estudiamos el progreso del modelo y pasamos tiempo buscando qué se puede mejorar. ¡Pero Ana francotiradora se incorporó tan bien que ni siquiera vi el modelo animado hasta que salió el tráiler!"


La red de camuflaje en el abrigo de Ana se mezcló y complementó con su silueta existente, y la capucha de su traje ghillie logró llegar a 3D sin perder su curva sutil. "[El artista técnico superior] Marcus Krautwurst, quien se encargó de trabajar con el modelo, vio mi diseño y supo exactamente cómo trabajarlo para evitar que todos los materiales de camuflaje se atravesaran entre sí. Hizo un excelente trabajo".


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La pandemia de COVID-19 sin duda ha cambiado la forma en la que los artistas del equipo de Overwatch colaboran. Antes de empezar a trabajar desde casa en marzo, si alguien quería mostrar un bosquejo o hacer una pregunta, solía ir al escritorio de algún compañero o hacía una reunión frente a una computadora. Ahora, gracias a los chats y las conferencias digitales, están notando que la accesibilidad casual del equipo, y algo a lo que Qiu llama "infantilidad", los mantiene con buen ritmo.


"Suelo poner la diversión por encima de todo lo demás. Cuando estaba en la escuela o en el trabajo, no recibía mucho apoyo, siempre lo veían como algo que debía dejar atrás", añadió.

"Pero no importa qué tan excéntrico o nerd sea lo que estás haciendo, siempre habrá gente en Overwatch con la que podrás pasar el rato. Nos gusta el café, el ciclismo de montaña, el animé, las impresiones en 3D, los autos, el básquetbol, el karaoke, el buceo, los juegos de pelea, el ajedrez... y solo describí a los 15 raros que estuvieron en mi antigua oficina. El equipo se sintió parte de la familia de inmediato: Sí, está lleno de profesionales con años de experiencia, pero también son un montón de niños grandes que buscan divertirse".


A pesar del nivel de experiencia del equipo, Qiu ha recibido apoyo desde el primer día, incluso como artista nuevo. "Cuando me uní a Overwatch, seguía en la escuela de arte y sentía que me faltaba experiencia. El equipo me dio la oportunidad de trabajar en un proyecto de ensueño y me enseñó todo lo que sé. Overwatch no solo es mi trabajo, también fue donde crecí".


"Además de ser grandes desarrolladores", Daryl añade con respecto al equipo de Overwatch, "son personas increíbles".


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Actualizado: 6 jun 2022

La semana pasada se confirmó el estreno de un especial de cuatro capítulos de una hora llamado Adventure Time: Distant Lands.


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Dicho especial se estrenará en mayo de este 2020, inicialmente en los Estados Unidos y posteriormente a nivel mundial en exclusiva a través del nuevo servicio de streaming HBO Max.


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La serie sigue las aventuras de Finn (adoptado por una pareja de perros detectives) y su mejor amigo y hermano Jake, un perro con poderes mágicos con los que puede cambiar de forma; aumentando o reduciendo su tamaño. Viven en la Tierra de Ooo, un entorno lleno de personajes surrealistas y animales que hablan, donde la magia y la alta tecnología se unen para crear extraños y nuevos artefactos. 


La serie fue creada por Pendleton Ward (productor, guionista, animador y actor de voz)  para Cartoon Network. Ward también ha trabajado en “Las maravillosas desventuras de Flapjack”, “Over the Garden Wall”, Uncle Grandpa, entre otros.


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Después de la salida de Ward, Adam Muto tomó la batuta del proyecto y se convirtió en el storyboarder, director, director creativo (Temporadas 3–5), supervisor (Temporadas 5–9), productor supervisor (2013–2014), coproductor ejecutivo, productor ejecutivo (Temporadas 6–10) y showrunner (Temporadas 5–10). 


Adventure time se ha destacado por la narrativa tan cambiante que maneja, esto se debe a los guionistas con los que se ha llevado la serie; talentos como Jesse Moynihan, Tom Herpich, Rebecca Sugar (mejor conocida por ser la creadora de Steven Universe), Cole Sanchez (Over the Garden Wall, Clarence, OK K.O!), Steve Wolfhard, etc.


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El estilo visual de Adventure Time se convirtió en un referente para nuevos productos audiovisuales


Una de las artistas destacadas es Joy Ang: encargada de hacer todas las cartas de título al inicio para cada episodio de la serie.


Con 10 temporadas y 3 miniseries para televisión, una serie de cómic, una película en desarrollo, y algunos videojuegos, la serie se ha convertido en una de las series animadas más queridas de estas nuevas generaciones. Es ya un clásico instantáneo.


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