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Todos los objetos útiles y significativos que utilizas en tu día a día fueron diseñados por alguien.


Parece una obviedad al decirlo así sin mas pero la concepción y la construcción de dichos objetos implica cierto grado de complejidad técnica e intelectual, algo que la mayoría de las veces no es considerado por el usuario. Pero no es su culpa, éste no está obligado a detenerse a pensar en cómo funcionan las cosas, simplemente lo hacen.


El diseño sirve para servir; para hacer la vida más sencilla y mejor.



Ya sea la pantalla de tu smartphone o la pantalla de tu computadora en la que lees este texto, su interfaz, las letras con las cuales está compuesto, la silla en la que estás sentado, la ropa que llevas puesta, el autobús en el que viajas, el libro que lees, la película que te hace llorar o el videojuego que marcó tu infancia y que siempre recordarás, todos están diseñados para cumplir su función.


Si eres de aquellos que se detienen a pensar en cómo funcionan estos objetos; en los problemas que resuelven y en las necesidades que satisfacen; entonces piensas como diseñador.


La buena noticia entre todo esto es que en el mundo hay muchos problemas que necesitan ser resueltos, por tanto, las sociedades necesitan diseñadores profesionales para quitar los problemas del camino y avanzar; para ayudar a individuos y sociedades; para mejorar el mundo desde nuestra trinchera y desde nuestras posibilidades.


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En términos formales el diseño (de-signio) consiste en configurar los signos para resolver algo para alguien, de ahí su nombre.

El diseño es una disciplina creativa en la cual se proyectan soluciones estéticas, simbólicas y funcionales, es decir, que emocionan, significan y sirven.


El diseñador trabaja con un método creativo, estratégico y riguroso que consiste en investigar su contexto, identificar necesidades, definir problemas, idear posibles soluciones, proyectar las que eventualmente sean mejores para después hacer prototipos y construirlas; implementarlas y darles seguimiento entendiendo a sus posibles usuarios.


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Diseñar no es sólo saber usar las herramientas, también es comprender a los otros y a nosotros mismos, es comprender nuestro contexto y empatizar con este para poder proyectar soluciones adecuadas a los diversos problemas.


El diseño está presente en todas las industrias; se diseñan aviones, alimentos, medicinas, motores, máquinas, artefactos inteligentes, películas, etc. Recientemente la industria del entretenimiento tomó los primeros lugares en la dinámica económica del mundo; a tal grado que no sería difícil imaginar que hay franquicias de videojuegos y universos cinematográficos que podrían valer más dinero que la patente de una medicina o de un automóvil.


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La industria del entretenimiento lucra con productos culturales, toda película, videojuego, cómic o serie de televisión pone de manera tangible las ideas, valores y puntos de vista que conforman el inconsciente y el consciente colectivo. Es una forma de volver tangible la cultura, de darle visibilidad a aquello que constituye nuestro universo simbólico.


Un personaje no sólo es un pedazo de ficción que ves en la pantalla, es en esencia una metáfora de nuestra naturaleza humana, es un ente que encarna nuestros valores y nuestra forma de ver el mundo, nuestras aspiraciones y nuestros deseos más profundos.


Podría parecer que una película no es tan importante como una medicina o un avión pero si consideramos que la cultura y sus productos determinan y configuran el universo de objetos de referencia para las personas, entonces esta puede afectar su forma de ver y estar en el mundo, es decir, influye en su cosmovisión y por lo tanto en su conducta, de ahí que se invierta tanto dinero en esta industria para diversos fines (macabros o bondadosos).


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Lo mainstream no abarca la totalidad de la cultura claramente pero sí una gran parte de esta; detenernos a pensar en sus productos culturales y en sus posibles beneficios y consecuencias para nosotros, es un acto de responsabilidad social y humana. Debemos detenernos a pensar también en cómo funcionan, en aquellos problemas prácticos o simbólicos que resuelven, en qué necesidades satisfacen y desde luego en los usuarios a los cuales se les resuelve dichos problemas.


Debemos dejar de ser consumidores pasivos y diseñar mejores contenidos para entonces poder diseñar mejor para las generaciones venideras.


 
 
 

Por Alan Quiroz.


PREMISA 01

No me importa si ROMA es nominada o ganadora de premio alguno. Acostumbro ver las películas que me atraen; disfruto Rápido y Furioso de James Wan o Rojo de Krzysztof Kieślowski.


PREMISA 02

Considero que el cine es como la comida: puedes probar de todo pero no tiene que gustarte todo; puedes quedarte con tu mezcla favorita de sabores y punto; sea ésta producto de juntar frijoles con arroz (mezcla simple, deliciosa y funcional) o de la suma exótica, cruel y costosa del foie gras. Comer es un placer similar a ver películas. Pienso que la clave está en comer y ver lo que te gusta; vamos, yo nunca como cuando no tengo hambre y no veo las obras que no me apetecen.


A fuerza ni los zapatos entran y la sofisticación forzada es pura pretensión.


ROMA

Creo que es una gran historia; una sobre la soledad a pesar de vivir rodeado de personas; que aborda la fortaleza emergente y sistemática de las mujeres; que encuadra al amor incondicional sin correspondencia; que exalta el cómo vivimos juntos pero no revueltos; que retrata la injusticia de la vida social per sé; que muestra el buen vivir, el mal morir y bonito renacer; una historia que no se olvida de hablar sobre los catalizadores que podemos encontrar a la vuelta de la esquina. Es además una obra contada minuciosamente y llena de viñetas culturales sean éstas sobre la caca de perro o del acoso sexual.


Desde luego que además está llena de simbolismos y metáforas (faltaba más que Alfonso Cuarón no se diera esa licencia en tanto es su primera película 100% suya y 100% libre en manufactura y distribución) pero si no eres aún capaz de leerlos, no importa también entenderás la historia. Ahora, si te interesa saber cómo se prepara todo lo que comes pues tal vez debas recurrir a un par de textos, talleres de apreciación cinematográfica y cosas que aumenten tu lectura entre líneas. Y ya; y si no pues no.


Si ROMA no te gustó; puedes decirlo y no pasa nada; no es pecado; tal vez te inclinas más por las delicias del pozole pero por otro lado, si la amas, tampoco es que seas un privilegiado poseedor de ojos tan únicos como exquisitos; es probable que tengas un espectro más amplio en tu paladar, sólo eso.


Recuerda además que las cosas que nos gustan no se convierten en fantásticas por ese simple hecho pero tampoco olvides: aquello que odiamos no se vuelve una mierda en automático.

Creo que ROMA no es sólo para gente conocedora que usa guantes y bebe coñac; sino para gente sensible capaz de darse la oportunidad de probar algo más que unos deliciosos, únicos y cósmicos tacos al pastor.Hay ciertas obras que son gustos adquiridos y el gusto es siempre subjetivo. Ve ROMA; no hagas caso a esas sandeces que circulan en redes: “ni intindirís RIMI si vivis fieri di CDMX”.



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El recurso universal para contar cualquier historia es dotarlas de valores humanos (y cotidianos) sin importar si se desarrolla en Wakanda o en la Inglaterra victoriana.Corre a ver ROMA, vela en un cine o en tu cama; pero hazlo y comenta lo que entendiste o no entendiste; lo que te gustó o no gustó. Se lo merece.


Y recuerda siempre, la vida no sería la misma sin la Maruchan® de camarón.

PD. Marina de Tavira logró sin problema y sin restricciones construir mi personal terna de mujeres perfectas; hoy está ahí junto a Diane Lane y Madeleine Stowe.

 
 
 

Actualizado: 20 jun 2022

Por María Izquierdo.


Para cualquiera que le guste el mundo del entretenimiento, la palabra storyboard seguramente ha resonado en sus conversaciones, de una u otra forma, y en muchos casos no conocemos el verdadero papel que tiene dentro de las producciones que tanto nos gustan.


El storyboard es una secuencia de imágenes, generalmente dibujadas, que sirven como guía para contar una o varias historias.


A diferencia de la animación, que busca la ilusión de movimiento, el storyboard es siempre estático, en viñetas puestas una seguida de otra que funcionan como una pre-visualización del trabajo final.

para que sirve un storyboard, que es un storyboard

Podemos atribuir el invento del storyboard al conocido Georges Méliès, cuando, para lograr las espectaculares situaciones que imaginaba para sus filmes, necesitaba planearlas con sumo cuidado y la forma más eficiente de lograrlo era dibujando el resultado que veía en su mente.


De alguna forma, el storyboard fue siempre un invento intuitivo, producto de la necesidad de planear las fantasías que queremos plasmar.


Hoy en día, con la tecnología que existe y los avances que se han hecho en todas las áreas de entretenimiento, entendemos que el storyboard también ha sufrido cambios y mejoras: se ha vuelto una herramienta que, si bien no sustituye por completo al guión, sí ha tomado su lugar en algunos casos –sobretodo en series animadas.



storyboard como se hace storytelling técnicas
Aprende a contar historias narrativa y visualmente

También ha desencadenado una extensa rama de estilos de dibujo pues ahora, con el auge de los libros de arte, el resultado debe ser al mismo tiempo práctico y hermoso.


Sin embargo, sin importar qué estilo tenga, el storyboard debe cumplir su primera función: pre-visualizar el resultado y servir como guía al resto del equipo de producción.


Es la forma más eficiente de desarrollar una historia visualmente (con todos los cambios que esto pueda llevar) para asegurarnos que el resultado final funcione perfectamente.

Las producciones audiovisuales son complejas y un gran número de personas trabajan en ellas, así que es necesario utilizar todas las herramientas que ayuden a facilitar a los involucrados a tener los mismos objetivos y terminar en la misma meta.


Aquellos que no se sirven de utilizar este proceso quizás se vean en problemas durante la producción y que podrían haberse solucionado en una etapa mas temprana. O quizás el resultado terminó por no ser el deseado.



Es por eso que el storyboard se ha vuelto tan popular hoy en día, pues permite al diseñador y artistas contar historias utilizando su propia voz sin perder de vista el objetivo final, usando su propio estilo o desarrollando uno nuevo para el proyecto. Además de que nos permite experimentar con la comunicación que rige todo lo que hacemos como seres humanos.


Entender cómo funciona el proceso de storyboard y cómo ha cambiado a través del tiempo nos puede llevar a mejorarlo y hacerlo más eficiente pues no podemos negar la importancia de esta herramienta en la industria, donde lo más importante son las historias que resuenan en nosotros, pues nos hablan de situaciones que conocemos muy bien o nos acercan a otras que jamás podríamos imaginar.



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